Minggu, 01 Desember 2013

tulisan 10 bahasa indonesia 1

Suatu minggu, aku mengawas try out TOSSAKA di SMAku. Yaah, bukan sesuatu yang luar biasa sih. Tetapi ada sesuatu yang mengganjal hatiku. Pagi itu saat aku berangkat, aku melihat seorang yang menurutku sudah berumur lebih dari 50 tahun di depan komplek perumahan di jalan yang menuju arah Hankam. Bapak itu memakai jaket oranye khas petugas kebersihan, mungkin jika ada yang suka melewati tempat itu tahu bapak itu. Seperti polisi “cepek” yang biasa ada di pertigaan jalan, beliau selalu meminta uang ke tiap mobil yang ingin menyebrang. Akan tetapi, apa yang membuat beliau berbeda adalah beliau selalu mendoakan setiap orang dan mobil yang lewat. Suaranya yang kencang dan khas saat ia mendoakan itu tak pernah aku lewatkan selama 6 tahun aku melewati jalan itu. Ingin rasanya aku bertanya pada beliau, tapi aku tau beliau sibuk. Siang hari aku datangi pun, beliau sudah tidak ada di jalan itu. Ingin rasanya aku bertanya apa yang membuatnya tetap mendoakan orang lain meskipun tidak ada yang memperhatikannya.

tulisan 9 bahasa indonesia 1

Tidak terasa, sudah masuk liburan semester 2. Sebetulnya euforia liburan dan penyambutan maba sudah lama sekali terasa bahkan sebelum UAS. Bahkan dalam pikirku, kalo kuliah mikir liburan, kalo libur mikir kuliah. Tapi tetep aja kalo liburan mah mikirnya liburan juga :p Liburan kali ini kayaknya bakal dipenuhi dengan SP dan rapat kepanitiaan. Aku bilang sih SP itu Semester Penuh atau Syuro Padat XD Karena liburan kali ini terasa jauh lebih penuh daripada hari hari kuliah biasanya. Lucu ya?Sebenarnya pada hari aku menulis ini, aku sedang di Musholla Izzatul Islam di MIPA dan bermain bersama Kuman (Kucing Manja), kucingnya MII. Begitulah Aldi menyebutnya ;p Kemarin aku baru memenuhi agendaku dengan banyak pertemuan, rapat Rohis Farmasi, kuliah, dan pelatihan aktivis di MUI. Dan aku rasa agendaku untuk seminggu ini sudah penuh dengan banyak hal. Mungkin begitu ya rasanya jadi aktivis? Bahkan dalam liburan pun tidak ada kata libur. Tapi kupikir disana letak kesenangan dari hidup kampus. Kan dari organsisasi kita bisa banyak link orang-orang yg luar biasa :D Aku bukan orang yang suka berdiam diri. Aku tidak pernah bisa tahan berlama-lama di kosan. Oleh karena itu aku suka sekali pergi dari kosan tiap pagi dan pulang malam. Kemana aku pergi? Yaah, kemana aja sesuka hati. Kadang aku ke musholla (biasanya sih selalu :p) dan menulis, eh mengetik deh, tulisan yang aneh aneh. Kupikir liburan ini rasanya ‘tanggung”. Waktu kosong yang ada malah diapit dengan waktu sibuk. Aku ga suka waktu-waktu kayak gitu, tapi mau apa lagi kan? Enjoy aja kali :p

tulisan 8 bahasa indonesia 1

mencari teman tentu tentu sangat penting bagi kita anak muda. Banyak orang bilang bahwa teman dan sahabat sangat penting dalam kehidupan kita. Sahabat remaja, bisa kebayang enggak sih kalau kita hidup tanpa teman. Hidup tanpa teman tentu sangat membosankan. Bila kamu tidak punya teman, pasti deh hidup kamu akan sangat membosankan.mencari teman Untuk itu mencari teman sangatlah penting bagi kita kawula muda. Hidup ini akan terasa hampa bila kamu tidak mempunyai teman. Masak sih hidup ini hanya di isi dengan belajar tidak asyik dong. Berikut manfaat mempunyai banyak teman dan sahabat. Manfaat banyak teman dan sahabat. Memiliki banyak teman dan sahabat tentu sangat menyenangkan. Berikut saya rangkum beberapa manfaat dari mempunyai sahabat yang banyak. a. Banyak teman membantu kesuksesan di masa depan. Bila kamu perlunya banyak teman kamu akan mudah mendapatkan kesuksesan. Banyak teman berarti banyak koneksi, banyak saran dan bila nanti kita dah dewasa kita bisa saling membantu dalam karir dan lain sebagainya. b. Banyak teman hidup menyenangkan. Tentu dong dengan banyak teman kita bisa saling curhat, saling berbagai dan saling sharing. Apalagi kalau teman kita baik pasti menyenangkan. c. Banyak teman tidak takut kesasar hehehehe. Maksud saya kalau kita banyak teman kita bisa mempunyai wawasan yang luas. Dengan mendengar syaran dan pendapat dari teman kita bisa membuka cakrawala berpikir kita hehehe. Mencari teman, bagai mana cara mendapatkan teman yang bayak. Untuk bisa mencari teman dan mendapatkan teman dan sahabat yang banyak perhatikan hal hal di bawah ini: Jadilah diri sendiri. Untuk bisa berteman dengan orang lain, kamu harus bisa menjadi diri sendiri. Maksudku di sini kamu tidak usah berusaha menjadi orang lain untuk bisa mendapatkan teman. Yang biasa aja. Jangan berlagak menjadi orang lain. 2. Bersikap dan berperilaku baik. Mana ada orang yang mau berteman dengan kita kalau kita sombong congkak, tinggi hati. Berperilaku baik dan bersikap sewajarnya akan membuat kita di sukai oleh orang di sekitar kita 3. Memiliki rasa empati kepada orang lain. Jadi sahabat pada intinya kita harus mempunyai perasaan. Dan rasa empati belas kasihan sama orang lain. Kalau kita ingin di sukai orang kita juga harus belajar menyukai orang lain juga. Kalau da teman susah kita juga minimal menunjukan rasa empati dan simpati kita begitu.hehehehe. 4. Bersikap ramah. Bila sobat sekalian bersifat ramah murah senyum akan banyak teman yang mendekat. Tapi sebaliknya bila kamu suka marah marah tidak jelas, saya juga tidak berani mendekat. 5. Selalu hormat kepada yang tua dan sayang kepada yang muda. Mungkin sudah bosan kali ya kita dengar petuah kayak gini. Tapi memang benar, sifat sifat baik seperti itu memang banyak di suka baik oleh teman sebaya kita maupun teman yang beda umur dengan kita. Untuk itu selal lah bersikap baik pada semua orang. Mencari teman harus kita lakukan terutama kita yang muda muda ini. Mencari teman tentu juga harus hati hati. Bukanya kita diskriminatif, kalau kita belum mampu dan belum kuat membentengi diri kita akan hal hal negatif, mendingan kita mencari teman yang baik baik aja deh. Jangan karena harus mencari teman terus kamu sesukanya berteman dengan penjahat misalnya, hehehe. Hal seperti itu pasti bisa memberikan dampak negatif untuk kita.

tulisan 7 bahasa indonnesia 1

Aku lagi dalam perjalanan pulang ke kos siang tadi ketika pandanganku tertuju pada potongan cake yang hancur di tepi jalan. Then a little insight come to me.. =) Sebutir nasi, setetes kecap, sehelai sayur dihasilkan dari alam, ibu kehidupan. Akankah ia menangis melihat banyak manusia yang sering menyia-nyiakan pemberiannya? Akankah ia kecewa melihat keserakahan dan ketamakan manusia yang begitu rakusnya mengambil segala sesuatu dari dirinya tetapi tidak pernah mensyukuri hal tersebut? Lalu.. Akankah pula sang pembuat kue kecewa melihat kue buatannya dibuang begitu saja? Akankah petani teriris hatinya melihat sebutir nasi yang ditanamnya dengan susah payah ternyata tidak dihargai oleh manusia? Banyak kehidupan yang bekerja untuk menyajikan makanan yang kita santap. Tapi sering kali kita lupa akan hal tersebut. Kita makan dengan rakusnya tanpa pernah benar-benar mensyukuri makan yang kita makan, tanpa pernah benar-benar merasakan makanan yang kita makan. Coba kita renungkan bagaimana kondisi kita seandainya kita tinggal di negara dunia ketiga. Tempat di mana kelaparan merajalela. Sebutir nasi ataupun setetes kecap dapat benar-benar menjadi santapan yang berharga untuk mempertahankan hidup. Bersyukurlah Anda yang hari ini masih dapat makan. Bersyukurlah Anda yang hari ini masih dapat berbagi makanan Anda dengan yang lain. Makanlah dengan penuh rasa syukur…

tulisan 6 bahasa indonesia 1

Malam ini seusai mengajar les, saya menyempatkan diri mampir ke salah satuswalayan untuk berbelanja hasil bumi yang akan saya masak keesokan harinya. Ketika sedang mengantri di kasir, mataku tertuju pada batangan-batangan milo choco bar. Terbayang dalam pikiranku betapa nikmatnya coklat tersebut. Akhirnya berpindahlah sebatang milo choco bar dalam keranjang belanjaanku. Milo choco bar adalah yang pertama kali di scan. Lalu beranjak pada hasil bumi yang kubeli. Ternyata ada masalah pada komputer sehingga scanning barcode diulang. Lalu kasir yang melayaniku pergi sejenak untuk mencari kode hasil bumi yang kubeli. Dan kulihat daftar belanjaanku di layar monitor. Milo choco bar luput dari scanning!!!! Padahal dia sudah terbaring dengan manisnya dalam kantong belanjaanku. Pikiranku lalu mulai bermain. “Bilang tidak ya… Lumayan bisa dapat milo choco bar gratis.. Jangan!!! Melanggar sila lo… Masa mau mencuri? Bilang… tidak… bilang… tidak…” Pikiran ini bermain hingga sang kasir kembali dan menyelesaikan scanning barcode. ”Dua puluh lima ribu, Mbak,” ujar kasir tersebut. Pikiranku masih berkecamuk liar. Akhirnya… “Mbak, kayaknya milo choco barnya belum dihitung deh,” ujarku seraya mengeluarkan milo choco bar dari kantong belanjaan. “Oh iya…” Ada sejumput rasa puas dan senang karena telah melakukan yang benar. Ketika dalam perjalanan pulang, saya mampir ke salah satu rumah makan cepat saji. Di depan pintu kulihat dua anak laki-laki kecil duduk sambil memeluk beberapa eksemplar koran. Waktu menunjukkan telah lebih dari pukul 19.30. “Beli korannya, Mbak.” “Ga, Dek,” ujarku sambil tersenyum. Singkat.. sangat singkat pikiranku kembali bermain dan menghentikan langkahku untuk memasuki rumah makan itu. Tak sempat kuselidiki pikiran apa saja yang muncul. Kuambil sebatang milo chocobar dari kantong belanjaku dan kuberikan padanya. Anak itu tersenyum menerimanya. Sembari makan, pikiranku kembali bergejolak. “Harusnya tadi kasih uang aja. Kayaknya lebih butuh uang daripada coklat.” “Siapa tahu dia belum pernah makan coklat, mana tahu kalau dia pulang nanti bisa dibagi ke saudara-saudaranya. “ “Harusnya tadi beli dua coklatnya. Jadi temannya yang satu lagi bisa dapat.” “Apa beliin dia makanan aja ya buat dibawa pulang. Mungkin orang tuanya senang.” Entahlah… Semua hanya spekulasi pikiran. Fakta sebenarnya hanya diketahui oleh sang anak.

tulisan 5 bahasa indonesia 1

Hari ini terbangun dengan kaget pada pukul 6 pagi karena mendengar suara sirene pemadam kebakaran. Pertama mikir ada kebakaran di sekitar kampus, dan tiba-tiba terbersit pikiran-pikiran menyeramkan klo kostan tempatku tinggal yang terbakar… (_ _”) Coba-coba searching di detik (mengingat kasus gempa beberapa thn lalu dlm sekejap langsung muncul beritanya) ternyata ga ada, ya sudahlah, merasa sedikit aman dan akhirny terlelap lagi. Sebenarnya ada niat untuk tetap bertahan, karena semalam udah bertekad mau berangkat kantor jam 8. Tp ternyata sisa-sisa lelah kemarin masi tersisa. Jadilah terbangun jam 9 pagi (_ _”) Jakarta lagi-lagi memberikan cuaca yg teramat sangat panas pagi ini. Jalanan tetap macet seperti biasa, busway tetap penuh dengan orang-orang menyebalkan. Sampai kantor dan ternyata seperti biasa, teman-teman pada belum datang, yg ada cmn si cosmo yg sama-sama megang kunci kantor.. Setelah nyalain komputer, dalam hati bersyukur datang telat. Karena komputernya ternyata masih blank seperti ditinggal Jumat kemarin..WTH aja d…nelpon master ga diangkat, dengan terpaksa menelpon someone untuk minta bantuan. Karena sepertinya ga ada pencerahan, jdlah minta bantuan cosmo, yg akhirnya menyarankan untuk pakai hardisk RW dulu utk backup data. Ujung-ujungny “instal ulang” juga (_ _”). Backup data sampai jam 1 siang + format + instal software ini itu sampai jam 3 siang. Pengen lanjut kerjaan ternyata malah eror sana sini….ntah krn salah instal ato apa….grrrrrr…uda berkaca-kaca dah ni mata. Belum lagi tampilan monitorny jadi jadul habis…ditambah teman-teman kantor malah ngomongin game…tambah berkaca-kaca dah :’( Akhirnya seharian ini project sama sekali ga ada kemajuan…..belum lagi malam ini sang cc memaksa ku untuk menulis sesuatu disini ..hiks… deadline oh deadline :’(

tulisan 4 bahasa indonesia 1

Yup, hari ini adalah special day buat gw. Dan seperti sebelumnya, sudah direncanakan dari jauh hari mau dirayain berdua dengan nonton 3D. Awalny mau ngecek dulu di mangdu, tapi ternyata ga ada 3D. Akhirny jadilah rencana berpindah ke PI. Tapi tiba2 sore harinya someone usul supaya pindah ke puri aja..dan harusnya dari sini uda curiga sih –” Waktu uda jam 6 lewat , masi berkutat dengan program delphi. Uda mulai ga tenang, sempat ga ya nonton…Dengan bodohnya bertanya jam berapa sih nonton ke someone *harusnya sih ngecek langsung ke webnya* Menjelang jam 7, part sekian dari program beres, minta ijin pulang ke master. Someone bilang masi sempat balik kost buat dandan, dan disini harusny gw curiga part 2 –” Sampai kampus uda jam 7.30 lewat, si dia masi minta makan dulu pula. Dalam hati mulai curiga, ‘emangny masi sempat ya? katany mau kasi balik kost dulu’. Ya walaupun dia tanya tempat makan mana yang melayani dengan cepat, tetap aja, tanda2 kecurigaan mulai datang. Setelah dipikir, ditimbang dan dimasak akhirny diputuskan untuk makan sate. Selesai makan uda jam 8 lewat 10 menit. Pas someone lagi ngambil motor, tiba2 Os nelpon dan minta bicara dengan someone. Katanya si lappyny bermasalah dan minta someone buat ngecek. Yang gw bingng kenapa dia malah ok in? Kekna uda ga da waktu buat mampir kemana2 de..tp masi belum ngeh jg dengan apa yang bakal terjadi selanjutny >.< Nyampe di kontrakan Wi, ngeliat motor di samping kontrakanny, masi tetap belm ngeh juga. Ya iyalah wong gw ga pernah hapalin motor orang. Yang begony sampai di depan pintu malah ga merhatiin ada banyak sandal >.< Mulai merasa aneh waktu pintu lama dibuka, tapi tetap berusaha hapus kecurigaan. Waktu pintu di buka, katanya sih ada si J nongol, tapi gw ga ngeliat krn keburu dihalangin ma someone. Masuk kontrakan, minta air, tiba2 lampu kamar mati. Ngintip ke dalam yang pertama keliatan adalah…jreng jreng…benda berwarna gelap dengan 2 lilin ditancapkan ke atasnya…. “OMG, gw kena tipuuuuu >.<” Akhirny untuk pertama kaliny gw dikerjain dan dikasi surprise pas ultah.. Untuk pertamakalinya ultah gw dirayain sama teman… Untuk pertamakalinya gw dapet kue ultah dari teman… Untuk pertama kalinya niup lilin and make a wish…. Uda ga tau mau bilang apa, mikir apa, dan bereaksi kek gmn.. Cuman bisa melototin someone karena benar2 ga nyangka dia bakal ngejalanin aksi balas dendam >.< Yang jelas, walaupun di kantor sempat ngomel2 dalam hati dan juga ngomelin orang..*so sorry*, I feel happy…thanks a lot friend ^^

tulisan 4 bahasa indonesia 1

Yup, hari ini adalah special day buat gw. Dan seperti sebelumnya, sudah direncanakan dari jauh hari mau dirayain berdua dengan nonton 3D. Awalny mau ngecek dulu di mangdu, tapi ternyata ga ada 3D. Akhirny jadilah rencana berpindah ke PI. Tapi tiba2 sore harinya someone usul supaya pindah ke puri aja..dan harusnya dari sini uda curiga sih –” Waktu uda jam 6 lewat , masi berkutat dengan program delphi. Uda mulai ga tenang, sempat ga ya nonton…Dengan bodohnya bertanya jam berapa sih nonton ke someone *harusnya sih ngecek langsung ke webnya* Menjelang jam 7, part sekian dari program beres, minta ijin pulang ke master. Someone bilang masi sempat balik kost buat dandan, dan disini harusny gw curiga part 2 –” Sampai kampus uda jam 7.30 lewat, si dia masi minta makan dulu pula. Dalam hati mulai curiga, ‘emangny masi sempat ya? katany mau kasi balik kost dulu’. Ya walaupun dia tanya tempat makan mana yang melayani dengan cepat, tetap aja, tanda2 kecurigaan mulai datang. Setelah dipikir, ditimbang dan dimasak akhirny diputuskan untuk makan sate. Selesai makan uda jam 8 lewat 10 menit. Pas someone lagi ngambil motor, tiba2 Os nelpon dan minta bicara dengan someone. Katanya si lappyny bermasalah dan minta someone buat ngecek. Yang gw bingng kenapa dia malah ok in? Kekna uda ga da waktu buat mampir kemana2 de..tp masi belum ngeh jg dengan apa yang bakal terjadi selanjutny >.< Nyampe di kontrakan Wi, ngeliat motor di samping kontrakanny, masi tetap belm ngeh juga. Ya iyalah wong gw ga pernah hapalin motor orang. Yang begony sampai di depan pintu malah ga merhatiin ada banyak sandal >.< Mulai merasa aneh waktu pintu lama dibuka, tapi tetap berusaha hapus kecurigaan. Waktu pintu di buka, katanya sih ada si J nongol, tapi gw ga ngeliat krn keburu dihalangin ma someone. Masuk kontrakan, minta air, tiba2 lampu kamar mati. Ngintip ke dalam yang pertama keliatan adalah…jreng jreng…benda berwarna gelap dengan 2 lilin ditancapkan ke atasnya…. “OMG, gw kena tipuuuuu >.<” Akhirny untuk pertama kaliny gw dikerjain dan dikasi surprise pas ultah.. Untuk pertamakalinya ultah gw dirayain sama teman… Untuk pertamakalinya gw dapet kue ultah dari teman… Untuk pertama kalinya niup lilin and make a wish…. Uda ga tau mau bilang apa, mikir apa, dan bereaksi kek gmn.. Cuman bisa melototin someone karena benar2 ga nyangka dia bakal ngejalanin aksi balas dendam >.< Yang jelas, walaupun di kantor sempat ngomel2 dalam hati dan juga ngomelin orang..*so sorry*, I feel happy…thanks a lot friend ^^

tulisan 3 bahasa indonesia 1

Akhir-akhir ini saya sering buka-buka situs aneh, namanya 9gag. Isinya? Macem-macem, mulai dari curhatan anak-anak kuliah, kehidupan sehari-hari seperti bayi-bayi binatang, sampai masalah cinta-cintaan masuk ke situ. Berbeda dengan yeahmahasiswa, situs ini dibuat dengan server luar negeri. Tentu saja pemiliknya bukan orang Indonesia :p dan bahasa yang digunakan adalah Bahasa Inggris. Di situs ini, saya sering melihat masalah rasis yang begitu kencang, seperti masalah warna kulit (hitam putih), rasisme pada orang Asia dan Negro, juga pada orang-orang Rusia. Tapi bukan ini yang mau saya bahas. Di situs ini, orang-orang menuliskan pikirannya lewat semacam emoticon berbentuk gambar. Mereka sebut ini dengan istilah “Meme”. Meme menurut saya kelihatan seperti karikatur, bedanya apa yang digambarkan terkesan melebih-lebihkan apa yang diungkapkan. Mungkin orang yang membaca tidak terlalu memikirkan, tapi saya akui, saya pun tidak terlalu memikirkan itu karena memang sangat lucu sehingga belum terpikir sampai ke sana. Suatu hari, saya mencoba membuat salah satu meme Kebetulan waktu itu nilai matkul saya masih ada yang I, artinya Incomplete. Kalau selama sebulan tidak diganti oleh dosennya, nilai itu jadi E (sigh..) Nyambung lagi ke meme, ternyata seru juga buat bikin meme berdasarkan curhat kita. Kemungkinan akan ada banyak yang bikin lagi postingan dengan meme yang kocak-kocak dan lebih lucu dari meme ini. Akhirnya mungkin di dunia maya akan merebak ciri postingan dengan meme setelah postingan dengan quote Skyrim yang terkenal “… and I took an arrow on the knee” atau di Indonesia dengan “…semua berubah setelah negara api menyerang”. Tetap saja, saya mungkin hanya tertawa melihat itu semua :D

tulisan 2 bahasa indonesia 1

Rencananya gw dan someone pada awalny harusnya adalah pergi nonton film 3D. Udah rencanain dari jauh-jauh hari mau rayain hari spesial someone berdua, eh ujung-ujungny mesti dibatalin demi teman-temanny yang pengen ngerayain hari spesialnya dia juga. Pikir-pikir ya udalah, toh seseorang juga uda mau balik kampung, dan toh jg masi ada besok buat rayain berdua…relain deh hari ini.. Setelah dibujuk, dirayu, dan dipaksa, akhirny dengan terpaksa ikut bersekongkol untuk menipu someone *maap yah >.<*. Dr rencana awal yg harusny nonton jadilah kita pergi makan…dr yang harusny makan di bajak laut, jdlah kita berganti tempat ke platinum CL. Untunglah someone masi belum curiga :p Disuruh keliling2 dulu karena yg lain masi pada belum siap. Keliling gunung agung, keliling gramed, sampe akhirny someone memaksa untuk langsung ke platinum aja karena takut habis menunya..*emang pernah kehabisan ya?* Makan pelan2, dia masi belum curiga *bagus*. Uda bingung mau ngapain lagi klo sampai ni makanan habis tu orang masi belum pada datang. Di saat makanan tinggal seperempat, akhirnya si Os sms suruh gimana pun carany harus bisa bikin someone keluar dr platinum. Dan lucky, dia tiba2 blg lupa isi flazz..!!!! Akhirny dengan polos berhasil mengusir someone ke atm di lantai bawah :p Rencana berjalan, kue berhasil diselundupkan, someone kembali, disuruh tahan dulu dengan pesan makanan lagi, terpaksa pesan pangsit goreng walaupun udah teramat sangat kenyang >.< Untunglah ga berapa lama mereka akhirny masuk. Pindah tempat, duduk, nunggu, duduk, nunggu…terlihat gelagat muka2 mulai curiga di wajah someone. Ya sudahlah….hahahaha Akhirnya lagu happy birthday pun berkumandang :D Hadiah yg diinginkan someone terbeli juga :D Make a wish, tiup lilin, potong kue…*kenyang uiii >.<*, poto2…gw pulang, yang lain lanjut karaoke –” Agak kecewa juga ga bisa rayain berdua, tp gpp deh, yang penting dianya senang juga :D

Sabtu, 30 November 2013

sepak terjang bahasa indonesia di luar negeri

Akhir tahun 2010, Ketua Dewan Perwakilan Rakyat Indonesia secara terbuka mengusulkan agar bahasa Indonesia menjadi salah satu bahasa resmi ASEAN. Setahun sebelumnya, delegasi DPR RI juga telah mengutarakan usul serupa. Indonesia pun secara resmi telah mengusulkan amandemen statuta ASEAN Inter Parliamentary Assembly (AIPA) agar bahasa Indonesia masuk dalam bahasa kerja AIPA, tentu saja selain Bahasa Inggris. Pejabat Kementerian Luar Negeri Indonesia menyatakan ada 45 negara di dunia yang mengajarkan bahasa Indonesia di sekolah-sekolah luar negeri, misalnya Australia, Amerika Serikat, Kanada dan Vietnam. Di Australia, bahasa Indonesia menjadi bahasa populer keempat di mana tercatat sekitar 500 sekolah yang mengajarkan bahasa Indonesia. Di Vietnam, sejak akhir 2007, Pemerintah Daerah Ho Chi Minh City telah mengumumkan secara resmi bahasa Indonesia menjadi bahasa kedua. Jadilah Vietnam sebagai anggota ASEAN pertama yang menetapkan bahasa Indonesia sebagai bahasa resmi kedua di negaranya. Bahasa Indonesia di Vietnam disejajarkan dengan bahasa Inggris, Prancis, dan Jepang, sebagai bahasa kedua yang diprioritaskan. Potret di Dalam Negeri Itulah secuil perjalanan bahasa Indonesia di mata dunia. Tetapi, bagaimana dengan kenyataan faktual di Indonesia sendiri? Pusat bahasa Kemendiknas RI melaporkan bahwa minat masyarakat Indonesia untuk belajar mahir berbahasa Indonesia kalah jauh dibandingkan keinginan masyarakat untuk mahir berbahasa asing. Bahasa Indonesia tidak terlalu diminati alias sedang mengalami proses pengabaian. Dengan kata lain, bahasa Indonesia tidak dianggap penting untuk dipelajari dan hanya dijadikan bahasa tutur yang dipelajari secara alamiah karena faktor lingkungan. Demikian pula dengan sikap positif masyarakat Indonesia terhadap bahasa Indonesia yang berada di peringkat ketiga, tertinggal dibanding bahasa asing dan bahasa daerah. Kenyataan itu menunjukkan bahwa Bahasa Indonesia belum dapat menjadi lambang supremasi bahasa di tanah air sendiri. Usulan para petinggi negeri ini untuk menjadikan Bahasa Indonesia menjadi bahasa yang “lebih besar” rasanya beraroma sebagai usulan yang bersifat pencitraan Indonesia di mata luar negeri. Bahasa Indonesia akan menjadi komoditas politik luar negeri untuk mencari dan menguatkan posisi Indonesia di kancah internasional. Hal itu tidak salah, bahkan menunjukkan “keunggulan” bahasa Indonesia. Tetapi, tindakan tersebut perlu dibarengi dengan penguatan penguasaan bahasa Indonesia di dalam negeri. Dengan penguatan bahasa Indonesia di semua lini kehidupan akan menciptakan bahasa Indonesia yang prima. Selain itu, negara pun mesti mendorong secara aktif upaya alihbahasa karya-karya intelektual Indonesia ke dalam bahasa internasional agar masyarakat dunia mengenali kualifikasi para pengguna bahasa Indonesia dan tertarik untuk mempelajari. Kita harus mengakui bahwa saat ini bahasa Indonesia belum menduduki peringkat diidolakan sebagai bahasa utama dari dunia akademik sampai dunia hiburan. Kesan yang masih lekat dengan berbahasa Indonesia di mata masyarakat kita adalah kesan yang “alamiah-tradisional”, karena kita mempelajari bahasa Indonesia secara natural. Sejumlah survei pendidikan menyebutkan bahwa nilai yang diraih para pelajar pada mata pelajaran bahasa Indonesia tidak selalu mendekati sempurna. Sedangkan nilai pada mata pelajaran bahasa Inggris lebih tinggi. Kita harus menyadari bahwa bahasa Indonesia di negeri ini belum memiliki pamor untuk dijadikan ikon pencitraan negara di internasional. Di kandang sendiri, bahasa Indonesia masih kalah menarik dibandingkan dengan bahasa Inggris, bahkan bahasa Arab. Mahir berbahasa Inggris atau berbahasa Arab bagi orang Indonesia lebih mendatangkan kebanggaan daripada mahir berbahasa Indonesia. Kemahiran berbahasa Indonesia dianggap sesuatu yang lumrah, umum, dan tidak prestatif. Inilah problem penghargaan kita terhadap Bahasa Indonesia. Tidak pantaskah bahasa Indonesia untuk diekspor? Secara nasionalis, harus dijawab bahwa bahasa Indonesia sangat layak dijadikan pendamping bahasa internasional. Tetapi jawaban tersebut harus disikapi secara realistis dengan disertai tindakan nyata dan bukan sikap nasionalisme semata, misalnya dengan mempromosikan kemahiran berbahasa Indonesia bagi orang Indonesia. Para sarjana lulusan perguruan tinggi harus memiliki kualifikasi mahir berbahasa Indonesia. Bukankah peraturan semacam itu sudah diterapkan untuk penguasaan bahasa Inggris? Tujuan dari kualifikasi mahir berbahasa Indonesia ialah untuk menciptakan kemahiran berbahasa Indonesia secara sistematis dan massal. Selama ini, kemahiran berbahasa Indonesia hanya diperoleh secara alamiah, kecuali bagi para pelajar yang mengarahkan minat studinya pada bidang bahasa Indonesia. Dengan kemahiran berbahasa Indonesia, secara otomatis akan menciptakan filter terhadap ancaman reduksi Bahasa Indonesia menjadi bahasa prokem yang semakin memperlebar jurang pemisah antara bahasa Indonesia yang “formal” dan yang “tidak formal”. Rasa-rasanya, rakyat dan birokrat, pejabat dan pengusaha, pengajar dan pelajar, wajib memupuk kebanggaan terhadap bahasa Indonesia yang ditunjukkan dengan cara menguasainya secara baik dan benar. Sumber : http://www.rajaalihaji.com/id/opinion.php?a=RkpML3c%3D=

Tulisan 1 bahasa indonesia 1

Di hari senin yang cerah, dengan aktivitas seperti biasa… coding.. browsing.. mail… ym.. coding lg.. browsing lg…mail lg.. sign out.. dan seperti biasa. Setelah sign out ini lah yg kutunggu2..berita!! berita!!! Ada satu judul yg menarik perhatian berjudul “Anggaran Presiden ke Luar Negeri Paling Tinggi“. Baru aja tadi di angkot bertanya2 dlm hati…knp sepertiny bapak Presiden tercinta kita sepertiny hanya diam saja dengan pembangunan gedung DPR yg katanya dan gosipny bakal mewah (ada kolam renang, ruang fitness, ruang rekreasi..ckckck), dan membaca berita ini sepertiny pertanyaan gw sedikit terjawab… yah, silakan berspekulasi sendiri ttg apa yg gw pikirkan..malas beberin disini, ntar bisa2 kena pasal ntah drmana pula.. Yang jelas cm 1 kata.. “MIRIS” Kenapa ya rasa2ny Indonesia makin lama makin mengalami kemunduran? Rasa2ny di jaman bapak Suharto dulu terasa sangat tentram. Jalan2 jarang berlubang, pembangunan lebih maju, yah walau rasisny terhadap suatu suku bangsa agak tinggi sih –”, tp overall gw merasa jaman itu lebih better dr yg sekarang. Korupsi? Tetap ada! Pembangunan? Makin Mundur!!! Rakyat miskin? Makin Merajalela sepertinya =.= Sepertiny yg dipikirkan pemerintahan sekarng cm kenyamanan diri sendiri =.= Jakarta yg makin amburadul sudah tidak diperdulikan, krn sepertiny seluruh orang2 pemerintahan sedang berkonsentrasi mencari kota baru untuk dijadikan sumber kekayaan baru =,=

Jumat, 03 Mei 2013

EVALUASI

4. A). Pengenalan Evaluasi Empiris Pengguna dan tugas-tugas mereka diidentifikasi Kebutuhan dan persyaratan yang ditentukan Antarmuka dirancang, dibangun prototipe Tapi apakah itu ada gunanya? Apakah sistem mendukung pengguna dalam tugas-tugas mereka? Apakah lebih baik dari apa yang ada sebelumnya (jika apa-apa)? Jenis Evaluasi Interpretasi dan prediktif (a pengingat) - Heuristik evaluasi, kognitif walkthrough, etnografi … Sumatif vs Formatif - Apa yang harus mereka, lagi? Sekarang Dengan Pengguna Terlibat Interpretasi (naturalistik) vs empiris: Naturalistik - Dalam pengaturan realistis, biasanya mencakup beberapa terpisah observasi, hati-hati pengguna empiris - Orang penggunaan sistem, memanipulasi variabel independen dan mengamati yang tergantung Pemantapan, kajian difusi 3/68 Interaksi Manusia Komputer Mengapa Mengumpulkan Data? Desain percobaan untuk mengumpulkan data untuk menguji hipotesis untuk mengevaluasi antarmuka untuk menyempurnakan desain Informasi yang dikumpulkan dapat berupa: objektif atau subjektif Informasi juga dapat: kualitatif atau kuantitatif Melakukan Percobaan Menentukan TUGAS yang Menentukan kinerja langkah-langkah Mengembangkan percobaan BPPK persetujuan Merekrut peserta Kumpulkan data Periksa & menganalisis data Menarik kesimpulan untuk menyelesaikan desain masalah Mendesain ulang dan melaksanakan revisi antarmuka. B). Rancangan Eksperimen Non Eksperimental Hanya Pasca Intervensi Praintervensi – pascaintervensi Perbandingan Kelompok Statik Penelitian Eksperimental Praintervensi – pascaintervensi dengan kelompok kontrol Pasca intervensi dengan kelompok kontrol Eksperimental Semu (Quasy) Rancangan deret berkala Praintervensi – pascaintervensi dengan sampel terpisah Praintervensi – pascaintervensi dengan kelompok kontrol tanpa randomisasi PERBEDAAN MACAM RANCANGAN PENELITIAN EKSPERIMEN Syarat rancangan eksperimental murni adalah: Ada kelompok studi dan kelompok kontrol Pemilihan kelompok studi dan kelompok kontrol dilakukan secara randominasi Ada perlakukan dari peneliti untuk kelompok studi Membandingkan hasil antara kelompok studi dan kelompok kontrol (tanpa perlakuan) Pada Quasy Experiment, pemilihan kontrol dan kelompok studi tidak dilakukan secara randomisasi Pada Non Experiment, tidak ada kelompok kontrol, maka tidak dapat dimasukan penelitian experimental, pada beberapa buku ada yang memasukan Quasy Experiment. C). Partsipasi, IRD dan Etika Partisipasi berasal dari bahasa Inggris yaitu “participation” adalah pengambilan bagian atau pengikutsertaan. Menurut Keith Davis, partisipasi adalah suatu keterlibatan mental dan emosi seseorang kepada pencapaian tujuan dan ikut bertanggung jawab di dalamnya. Dalam defenisi tersebut kunci pemikirannya adalah keterlibatan mental dan emosi. Sebenarnya partisipasi adalah suatu gejala demokrasi dimana orang diikutsertakan dalam suatu perencanaan serta dalam pelaksanaan dan juga ikut memikul tanggung jawab sesuai dengan tingkat kematangan dan tingkat kewajibannya. Partisipasi itu menjadi baik dalam bidang-bidang fisik maupun bidang mental serta penentuan kebijaksanaan. Jadi dari beberapa pengertian di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa partisipasi adalah suatu keterlibatan mental dan emosi serta fisik peserta dalam memberikan respon terhadap kegiatan yang melaksanakan dalam proses belajar mengajar serta mendukung pencapaian tujuan dan bertanggung jawab atas keterlibatannya. Bentuk partisipasi yang nyata yaitu : Partisipasi uang adalah bentuk partisipasi untuk memperlancar usaha-usaha bagi pencapaian kebutuhan masyarakat yang memerlukan bantuan Partisipasi harta benda adalah partisipasi dalam bentuk menyumbang harta benda, biasanya berupa alat-alat kerja atau perkakas Partisipasi tenaga adalah partisipasi yang diberikan dalam bentuk tenaga untuk pelaksanaan usaha-usaha yang dapat menunjang keberhasilan suatu program Partisipasi keterampilan, yaitu memberikan dorongan melalui keterampilan yang dimilikinya kepada anggota masyarakat lain yang membutuhkannya Partisipasi buah pikiran lebih merupakan partisipasi berupa sumbangan ide, pendapat atau buah pikiran konstruktif, baik untuk menyusun program maupun untuk memperlancar pelaksanaan program dan juga untuk mewujudkannya dengan memberikan pengalaman dan pengetahuan guna mengembangkan kegiatan yang diikutinya. Berdasarkan pengertian di atas dapat diketahui bahwa dalam partisipasi terdapat unsur-unsur sebagai berikut : Keterlibatan peserta didik dalam segala kegiatan yang dilaksanakan dalam proses belajar mengajar. Kemauan peserta didik untuk merespon dan berkreasi dalam kegiatan yang dilaksanakan dalam proses belajar mengajar. Partisipasi siswa dalam pembelajaran sangat penting untuk menciptakan pembelajaran yang aktif, kreatif, dan menyenangkan. Dengan demikian tujuan pembelajaran yang sudah direncakan bisa dicapai semaksimal mungkin. Tidak ada proses belajar tanpa partisipasi dan keaktifan anak didik yang belajar. Setiap anak didik pasti aktif dalam belajar, hanya yang membedakannya adalah kadar/bobot keaktifan anak didik dalam belajar. Ada keaktifan itu dengan kategori rendah, sedang dan tinggi. Disini perlu kreatifitas guru dalam mengajar agar siswa berpartisipasi aktif dalam pembelajaran. Penggunaan strategi dan metode yang tepat akan menentukan keberhasilan kegiatan belajar mengajar. Metode belajar mengajar yang bersifat partisipatoris yang dilakukan guru akan mampu membawa siswa dalam situasi yang lebih kondusif karena siswa lebih berperan serta lebih terbuka dan sensitif dalam kegiatan belajar mengajar. Ird dapat lihat sebagai berikut: Ird (Badui), seorang Badui kehormatan kode untuk perempuan Ird, nama alternatif dari Arad, Iran, sebuah kota di Provinsi Fars Sebagai initialism, IRD dapat merujuk kepada: Influenza Research Database, database dan analisis sumber daya publik untuk penelitian virus influenza Inland Revenue Department, di beberapa negara Terpadu penerima / decoder Institut de recherche pour le développement ("Institut penelitian untuk pengembangan"), sebuah lembaga ilmiah Perancis yang didedikasikan untuk pengembangan negara-negara tropis Direktur Sumber Daya cerdas, pada mainframe IBM International Relief and Development Inc, penerima beasiswa USAID Perangkat radio Internet Institut Agama dan Demokrasi, sebuah organisasi Kristen konservatif Departemen Riset Informasi, mantan departemen Kantor Luar Negeri Inggris "Gambar Penggantian Dokumen", nama lain untuk memeriksa Pengganti sebagaimana didefinisikan dalam Kliring Periksa untuk Abad 21 Undang-Undang (Periksa 21) Tingkat bunga derivatif, instrumen keuangan Puing-puing rafted Es Penghasilan sehubungan dengan mendiang untuk pajak pendapatan AS International Road Dynamics Inc. Etika (Yunani Kuno: "ethikos", berarti "timbul dari kebiasaan") adalah sebuah sesuatu dimana dan bagaimana cabang utama filsafat yang mempelajari nilai atau kualitas yang menjadi studi mengenai standar dan penilaian moral.[rujukan?] Etika mencakup analisis dan penerapan konsep seperti benar, salah, baik, buruk, dan tanggung jawab. St. John of Damascus (abad ke-7 Masehi) menempatkan etika di dalam kajian filsafat praktis (practical philosophy). Etika dimulai bila manusia merefleksikan unsur-unsur etis dalam pendapat-pendapat spontan kita.[rujukan?] Kebutuhan akan refleksi itu akan kita rasakan, antara lain karena pendapat etis kita tidak jarang berbeda dengan pendapat orang lain. Untuk itulah diperlukan etika, yaitu untuk mencari tahu apa yang seharusnya dilakukan oleh manusia.[rujukan?] Secara metodologis, tidak setiap hal menilai perbuatan dapat dikatakan sebagai etika.[rujukan?] Etika memerlukan sikap kritis, metodis, dan sistematis dalam melakukan refleksi.[rujukan?] Karena itulah etika merupakan suatu ilmu. Sebagai suatu ilmu, objek dari etika adalah tingkah laku manusia. Akan tetapi berbeda dengan ilmu-ilmu lain yang meneliti juga tingkah laku manusia, etika memiliki sudut pandang normatif. Maksudnya etika melihat dari sudut baik dan buruk terhadap perbuatan manusia. Etika terbagi menjadi tiga bagian utama: meta-etika (studi konsep etika), etika normatif (studi penentuan nilai etika), dan etika terapan (studi penggunaan nilai-nilai etika). D). Pengumpulan Data Data adalah suatu catatan atau gambaran atas kumpulan fakta yang kita hadapi sehingga menghasilkan suatu kesimpulan dalam menarik suatu keputusan. Data merupakan bentuk jamak dari kata datum, berasal dari bahasa latin yang berarti "sesuatu yang diberikan". Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa adanya. Pernyataan ini adalah hasil pengukuran atau pengamatan suatu variable yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, atau citra. Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan penelitian. Tujuan yang diungkapkan dalam bentuk hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap petanyaan penelitian. Jawaban itu masih perlu diuji secara empiris, dan untuk maksud inilah dibutuhkan pengumpulan data. Data yang dikumpulkan ditentukan oleh variabel-variabel yang ada dalam hipotesis. Data itu dikumpulkan oleh sampel yang telah ditentukan sebelumnya. Sampel tersebut terdiri atas sekumpulan unit analisis sebagai sasaran penelitian. Untuk mengumpulkan data dari suatu sampel penelitian, dapat dilakukan dengan tehnik-tehnik tertentu sesuai dengan tujuannya. Dalam proses pengumpulan data, tentu diperlukan sebuah alat pengumpul yang dapat dibedakan dalam dua metode, yaitu dengan menggunakan metode tes dan metode non-tes. I. Pengumpulan Data dengan Metode Tes Tes merupakan suatu metode penelitian psikologis untuk memperoleh informasi tentang berbagai aspek dalam tingkah laku dan kehidupan batin seseorang, dengan menggunakan pengukuran (measurement) yang menghasilkan suatu deskripsi kuantitatif tentang aspek yang diteliti. Keunggulan metode ini adalah lebih akurat karena tes berulang-ulang direvisi dan instrument penelitian yang objektif. Sedangkan kelemahan metode ini adalah hanya mengukur satu aspek data, memerlukan jangka waktu yang panjang karena harus dilakukan secara berulang-ulang, dan hanya mengukur keadaan siswa pada saat tes itu dilakukan. Adapun jenis-jenis tes, yaitu: 1. Tes Intelegensi (Intelegence Test) Tes kemampuan intelektual, mengukur taraf kemampuan berpikir, terutama berkaitan dengan potensi untuk mencapi taraf prestasi tertentu dalam belajar di sekolah (Mental ability Test; Intelegence Test; Academic Ability Test; Scholastic Aptitude Test). Jenis data yang dapat diambil dari tes ini adalah kemampuan intelektual atau kemampuan akademik. 2. Tes Bakat (Aptitude Test) Tes kemampuan bakat, mengukur taraf kemampuan seseorang untuk berhasil dalam bidang studi tertentu, program pendidikan vokasional tertentu atau bidang pekerjaan tertentu, lingkupnya lebih terbatas dari tes kemampuan intelektual (Test of Specific Ability; Aptitude Test ). Kemampuan khusus yang diteliti itu mencakup unsur-unsur intelegensi, hasil belajar, minat dan kepribadian yang bersama-sama memungkinkan untuk maju dan berhasil dalam suatu bidang tertentu dan mengambil manfaat dari pengalaman belajar dibidang itu. 3. Tes Minat (Measures Test) Tes minat, mengukur kegiatan-kegiatan macam apa paling disukai seseorang. Tes macam ini bertujuan membantu orang muda dalam memilih macam pekerjaan yang kiranya paling sesuai baginya (Test of Vocational Interest). 4. Tes Kepribadian (Personality Test) Tes kepribadian, mengukur ciri-ciri kepribadian yang bukan khas bersifat kognitif, seperti sifat karakter, sifat temperamen, corak kehidupan emosional, kesehatan mental, relasi-relasi social dengan orang lain, serta bidang-bidang kehidupan yang menimbulkan kesukaran dalam penyesuaian diri. 5. Tes Proyektif (Projective Test) Tes proyektif, meneliti sifat-sifat kepribadian seseorang melalui reaksi-reaksinya terhadap suatu kisah, suatu gambar atau suatu kata; angket kepribadian, meneliti berbagai ciri kepribadian seseorang dengan menganalisa jawaban-jawaban tertulis atas sejumlah pertanyaan untuk menemukan suatu pola bersikap, bermotivasi atau bereaksi emosional, yang khas untuk orang itu. Kelemahan Tes Proyektif hanya diadministrasi oleh seorang psikolog yang berpengalaman dalam menggunakan alat itu dan ahli dalam menafsirkannya. 6. Tes Perkembangan Vokasional (Vocation Test) Tes vokasional, mengukur taraf perkembangan orang muda dalam hal kesadaran kelak akan memangku suatu pekerjaan atau jabatan (vocation); dalam memikirkan hubungan antara memangku suatu jabatan dan ciri-ciri kepribadiannya serta tuntutan-tuntutan social-ekonomis; dan dalam menyusun serta mengimplementasikan rencana pembangunan masa depannya sendiri. Kelebihan tes semacam ini meneliti taraf kedewasaan orang muda dalam mempersiapkan diri bagi partisipasinya dalam dunia pekerjaan (career maturity). 7. Tes Prestasi / Hasil Belajar (Achievement Test) Tes yang mengukur apa yang telah dipelajari pada berbagai bidang studi, jenis data yang dapat diambil menggunakan tes prestasi /hasil belajar (Achievement Test) ini adalah taraf prestasi dalam belajar. II. Pengumpulan Data dengan Metode Non-Tes Untuk melengkapi data hasil tes akan lebih akurat hasilnya bila dipadukan dengan data-data yang dihasilkan dengan menggunakan tehnik yang berbeda, berikut disajikan alat pengumpul data dalam bentuk non tes. Adapun jenis-jenis metode non-tes, yaitu: 1. Observasi Observasi diartikan pengamatan dan pencatatan secara sistematik terhadap gejala yang tampak pada objek penelitian. Berikut alat dan cara melaksanakan observasi. Keunggulan metode ini adalah banyak gejala yang hanya dapat diselidiki dengan observasi, hasilnya lebih akurat dan sulit dibantah, banyak objek yang hanya bersedia diambil datanya hanya dengan observasi, misalnya terlalu sibuk dan kurang waktu untuk diwawancarai atau menisci kuesioner, kejadian yang serempak dapat diamati dan dan dicatat serempak pula dengan memperbanyak observer, dan banyak kejadian yang dipandang kecil yang tidak dapat ditangkap oleh alat pengumpul data yang lain, yang ternyata sangat menentukan hasil penelitian. Kelemahan metode ini adalah observasi tergantung pada kemampuan pengamatan dan mengingat, kelemahan-kelemahan observer dalam pencatatan, banyak kejadian dan keadaan objek yang sulit diobservasi, terutama yang menyangkut kehidupan peribadi yang sangat rahasia, dan oberservasi sering menjumpai observer yang bertingkah laku baik dan menyenangkan karena tahu bahwa ia sedang diobservasi. Banyak gejala yang hanya dapat diamati dalam kondisi lingkungan tertentu, sehingga dapat terjadi gangguan yang menyebabkan observasi tidak dapat dilakukan. Berikut ini adalah alat dan cara melaksanakan observasi, yaitu: a. Catatan Anekdot (Anecdotal Record) Alat untuk mencatat gejala-gejala khusus atau luar biasa menurut urutan kejadian, catatan dibuat segera setelah peristiwa terjadi. Pencatatan ini dilakukan terhadap bagaimana kejadiannya, bukan pendapat pencatat tentang kejadian tersebut. b. Catatan Berkala (Incidental Record) Pencatatan berkala walaupun dilakukan berurutan menurut waktu munculnya suatu gejala tetapi tidak dilakukan terus menerus, melainkan pada waktu tertentu dan terbatas pula pada jangka waktu yang telah ditetapkan untuk tiap-tiap kali pengamatan. c. Daftar Chek (Check List) Penataan data dilakukan dengan menggunakan sebuah daftar yang memuat nama observer dan jenis gejala yang diamati. d. Skala Penilaian (Rating Scale) Pencatatan data dengan alat ini dilakukan seperti chek list. Perbedaannya terletak pada kategorisasi gejala yang dicatat. Dalam rating scale tidak hanya terdapat nama objek yang diobservasi dan gejala yang akan diselidiki akan tetapi tercantum kolom-kolom yang menunjukkan tingkatan atau jenjang setiap gejal tersebut. e. Peralatan Mekanis (Mechanical Device) Pencatatan dengan alat ini tidak dilakukan pada saat observasi berlangsung, karena sebagian atau seluruh peristiwa direkan dengan alat elektronik sesuai dengan keperluan. 2. Angket atau Kuesioner (Questionnaire) Angket atau kuesioner (Questionnaire) merupakan suatu tehnik pengumpulan data secara tidak langsung (peneliti tidak langsung bertanya jawab dengan responden). Instrumen atau alat pengumpulan datanya juga disebut angket berisi sejumlah pertnyaan-pertanyaan yang harus dijawab atau direspon oleh responden. Responden mempunyai kebiasaan untuk memberikan jawaban atau respon sesuai dengan presepsinya. Kuesioner merupakan metode penelitian yang harus dijawab responden untuk menyatakan pandangannya terhadap suatu persoalan. Sebaiknya pertanyaan dibuat dengan bahasa sederhana yang mudah dimengerti dan kalimat-kalimat pendek dengan maksud yang jelas. Penggunaan kuesioner sebagai metode pengumpulan data terdapat beberapa keuntungan, diantaranya adalah pertanyaan yang akan diajukan pada responden dapat distandarkan, responden dapat menjawab kuesioner pada waktu luangnya, pertanyaan yang diajukan dapat dipikirkan terlebih dahulu sehingga jawabannya dapat dipercaya dibandingkan dengan jawaban secara lisan, serta pertanyaan yang diajukan akan lebih tepat dan seragam. Kuesioner dapat dibagi menjadi empat, yaitu: a. Kuesioner Tertutup Setiap pertanyaan telah disertai sejumlah pilihan jawaban. Responden hanya memilih jawaban yang paling sesuai. b. Kuesioner Terbuka Dimana tidak terdapat pilihan jawaban, sehingga para responden harus memformulasikan jawabannya sendiri. c. Kuesioner Kombinasi Terbuka dan Tertutup Dimana menggunakan pertanyaan tertutup kemudian disusul dengan pertanyaan terbuka. d. Kuesioner Semi Terbuka Pertanyaan yang jawabannya telah tersusun rapi, tetapi masih memungkinkan adanya tambahan jawaban. 3. Wawancara Wawancara informasi merupakan salah satu metode pengumpulan data untuk memperoleh data dan informasi dari siswa secara lisan. Proses wawancara dilakukan dengan cara tatap muka secara langsung dengan siswa. Selama proses wawancara petugas bimbingan mengajukan pertanyaan, meminta penjelasan dan jawaban dari pertanyaan yang diberikan dan membuat catatan mengenai hal-hal yang diungkapkan kepadanya. Secara garis besar ada dua macam pedoman wawancara, yaitu: a. Pedoman Wawancara Tidak Terstruktur Yaitu pedoman wawancara yang hanya memuat garis besar yang akan ditanyakan. Tentu saja kreativitas pewawancara sangat diperlukan, bahkan hasil wawancara dengan jenis pedoman ini lebih banyak tergantung dari pewawancara. Pewawancaralah sebagai pengemudi jawaban responden. Jenis interviu ini cocok untuk penilaian khusus. b. Pedoman Wawancara Terstruktur Yaitu pedoman wawancara yang disusun secara terperinci sehingga menyerupai check-list. Pewawancara tinggal membubuhkan tanda (check) pada nomor yang sesuai. Pedoman wawancara yang banyak digunakan adalah bentuk “semi structured”. Dalam hal ini maka mula-mula interviewer menanyakan serentetan pertanyaan yang sudah terstruktur, kemudian satu per satu diperdalam dalam mengorek keterangan lebih lanjut. Dengan demikian jawaban yang diperoleh bisa meliputi semua variabel, dengan keterangan yang lengkap dan mendalam. 4. Studi Dokumenter (Documentary Study) Studi dokumenter merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan menghimpun dan menganalisis dokumen-dokumen, baik dokumen tertulis,gambar maupun elektronik. Dokumen yang telah diperoleh kemudian dianalisis (diurai), dibandingkan dan dipadukan (sintesis) membentuk satu hasil kajian yang sistematis, padu dan utuh. Metode dokumentasi yaitu mencari data mengenai hal-hal atau variabel yang berupa catatan, transkrip, buku, surat kabar, majalah, prasasti, notulen rapat, lengger, agenda, dan sebagainya. Dibandingkan dengan metode lain, maka metode ini agak tidak begitu sulit, dalam arti apabila ada kekeliruan sumber datanya masih tetap, belum berubah. Dengan metode dokumentasi yang diamati bukan benda hidup tetapi benda mati. Dalam menggunakan metode dokumentasi ini peneliti memegang check-list untuk mencari variabel yang sudah ditentukan. Apabila terdapat/muncul variabel yang dicari, maka peneliti tinggal membubuhkan tanda check atau tally di tempat yang sesuai. Untuk mencatat hal-hal yang bersifat bebas atau belum ditentukan dalam daftar variabel peneliti dapat menggunakan kalimat bebas. 5. Otobiografi Otobiografi merupakan karangan yang dibuat oleh siswa mengenai riwayat hidupnya sampai pada saat sekarang. Riwayat hidup itu dapat mencakup keseluruhan hidupnya dimasa lamoau atau hanya beberapa aspek kehidupannya saja. Keunggulan metode ini adalah di samping menceritakan kejadian-kejadian dimasa lalu terungkap pula pikiran dan perasaan subjektif tentang kejadian tersebut, menolong Konselor memahami kehidupan batin siswa dan membantu siswa menyadari garis besar riwayat perkembangannya sampai sekarang, berunsur subjektifitas sehingga siswa menggambarkan duniaini, dilihat dari sudut pandang sendiri (internal frame of reference). Sedangkan kelemahan metode ini adalah unsur subjektifitas juga menimbulkan kesulitan bagi interpretasi, karena siswa cenderung melebihkan-lebihkan kebaikan atau kelemahan sendiri dan menilai peranan orang lain secara berat sebelah dan memerlukan waktu yang lama, 6. Sosiometri Sosiometri merupakan suatu metode untuk memperoleh data tentang jaringan sosial dalam suatu kelompok, yang berukuran kecil antara 10-50 orang, data diambil berdasarkan preferensi pribadi antara anggota kelompok. Keunggulan metode ini adalah mungkin kelebihan terbesar teknik sosiometri adalah teknik ini memberikan informasi obyektif mengenai fungsi-fungsi individu dalam kelompoknya, dimana informasi ini tidak dapat diperoleh dari sumber yang lain. Sedangkan kelemahan metode ini adalah perlu diketahui bahwa tes sosiometri, tidak memberikan jawaban yang pasti.

PENANGANAN KESALAHAN DAN HEALT DOKUMENTASI

3. A). Jenis - Jenis Kesalahan Jenis-Jenis Kesalahan Kesalahan pengukuran dapat diklasifikasikan sebagai kesalahan acak atau kesalahansistematis, tergantung pada bagaimana pengukuran diperoleh (alat dapat menyebabkankesalahan acak dalam satu situasi dan kesalahan sistematis pada situasi yang lain). Kesalahan acak adalah fluktuasi ststistik (dalam kedua arah) pada ukuran datasebenarnya karena keterbatasan ketelitian alat pengukuran. Kesalahan acak bisadiperkirakan melalui analisis statistik dan bisa dikurangi dengan memperbanyak pengamatan (lihat standar error).Kesalahan sistematis adalah ketidakakuratan hasil secara tetap pada arah yangsama. Kesalahan ini sulit dideteksi dan tidak bisa di analisis statistik. Jikakesalahan sistematis diidentifikasi ketika mengkalibrasi lagi sebuah standar,menerapkan koreksi atau faktor koreksi untuk mengimbangi efek yang bisamengurangi ketidakseimbangan. Tidak seperti pada kesalahan acak, kesalahansistematis tidak bisa dideteksi atau dikurangi dengan meningkatkan jumlahpengamatan. Strategi kita adalah mengurangi sumber kesalahan yang kita bisa dan kemudian melacak kesalahan yang tidak bisa kita hilangkan. Hal ini berguna untuk mempelajari kesalahan yangmungkin terjadi, sehingga kita dapat mengenalinya ketika muncul.Sumber-sumber kesalahan dalam laboratorium percobaan fisika Definisi tidak lengkap ( mungkin sistematis atau acak ) – Salah satu alasan mengapa tidak mungkin membuat pengukuran yang tepat adalah karena pengukuran tidak selalu didefinisikandengan jelas. Sebagai contoh, jika dua orang yang berbeda mengukur panjang tali yang sama,mereka mungkin akan mendapatkan hasil yang berbeda karena setiap orang dapat meregangkantali dengan ketegangan yang berbeda. Cara terbaik untuk meminimalkan kesalahan definisiadalah dengan hati-hati mempertimbangkan dan menentukan kondisi yang dapat mempengaruhi pengukuran. Kegagalan memperhitungkan faktor ( biasanya sistematis ) – bagian yang paling menantangdari merancang sebuah percobaan adalah mencoba mengendalikan atau memperhitungkan semuafaktor yang mungkin kecuali satu variabel independen yang sedang dianalisa. Misalnya, andamungkin tidak sengaja mengabaikan hambatan udara ketika mengukur percepatan jatuh bebasatau anda gagal menjelaskan efek dari medan magnet bumi saat mengukur bidang magnet kecil.Cara terbaik untuk menjelaskan sumber kesalahan tersebut adalah bertukar pikiran denganteman-teman anda tentang semua faktor yang mungkin mempengaruhi hasil anda. Cara ini harusdilakukan sebelum memulai percobaan sehingga pengaturan dapat dibuat untuk menjelaskanfaktor pengacau sebelum mengambil data. Kadang- kadang koreksi dapat diterapkan pada hasilsetelah pengambilan data untuk memperhitungkan kesalahan yang tidak dapat terdeteksi. B). Petunjuk Pencegahan Kesalahan User mempunyai perbedaan kebutuhan • User support seharusnya: - Tersedia tetapi tidak mencolok - Akurat dan kuat - Konsisten dan fleksibel • Jenis-jenis user support: - Command Based Methods - Context-Sensitive Help - Tutorial Help - On-line Documentation - Intelligent Help • Merancang user support harus memperhatikan: - Presentasi - Implementasi Tipe-tipe Kesalahan (Errors): • Kesalahan Persepsi • Kesalahan Kognitif • Kesalahan Motor (Gerak) Tipe-tipe Slip: • Kesalahan Capture • Kesalahan Deskripsi • Kesalahan Data Driven • Pengaktifan Asosiatif • Hilangnya Pengaktifan • Kesalahan Mode Panduan Pencegahan Kesalahan - Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat untuk mode-mode tersebut. - Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya). - Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan. - Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama. IMK – Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi 2/8 - Mengurangi kebutuhan untuk mengetik. - Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya. - Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user, misalnya memindahkan file dari recycle bin. Panduan Recovery Kesalahan - Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai. - Query: bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian melegalkan tindakan yang salah. - Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang berjalan. - Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak. - Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data. - Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk melakukan perbaikan. - Menyediakan beberapa kecerdasan buatan. - Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif. C). Petunjuk Memperbaiki Kesalahan "Berbuat salah adalah manusiawi," sebuah pepatah Tiongkok kuno. Ini menyiratkan bahwa kesatriapun pasti akan membuat kesalahan. Berbeda dengan orang biasa, orang yang bijaksana lebih cenderung melihat ke diri sendiri, memperbaiki kesalahan-kesalahannya, dan meningkatkan diri. Hal inilah yang menjadikan mereka agung dan bijaksana.
 Orang bijak jaman dulu menyarankan bahwa kita harus "menerima nasihat dengan senang hati." Kaisar Tang Taizong (23 Januari 599 - 10 Juli 649) adalah kaisar kedua Dinasti Tang. Nama kecilnya adalah Li Shimin, yang berarti "melayani negara dan membawa perdamaian ke masyarakat." Dari sejarah semua kaisar Tiongkok kuno, ia dikenang dapat menerima nasihat dengan sikap yang paling bijak dan lapang dada, dan ia menjadi contoh yang baik bagi kaisar berikutnya. Dia mendorong para pejabat untuk memberikan masukan kepadanya dan memaafkan orang-orang yang mengkritik dia tanpa alasan. Ketika para bawahannya menyampaikan pendapat mereka atau menunjukkan kesalahan-kesalahannya, ia dengan tulus menjawab, "Apa yang Anda katakan masuk akal. Saat itu aku berpikir ceroboh." Ketika orang mengkritik Kaisar Tang Taizong tanpa alasan, beberapa pejabat menyarankan agar ia menghukumnya. Tang Taizong menjawab, "Aku tidak bisa melakukan itu. Jika aku menghukum mereka, tak akan ada yang berani lagi menunjukkan kesalahan saya." Karena Dinasti Tang memiliki kaisar bijaksana dan banyak pejabat jujur dan lurus, pemerintahannya tidak korup, maka negara stabil dan damai, dan masyarakat hidup damai. Itu adalah era makmur bagi Dinasti tersebut.

 Saat memberikan atau menerima saran, seseorang harus melakukannya tanpa rasa takut, demi kebaikan bagi rakyat diatas segalanya. Qi Xuanwang (sekitar 350-301 SM) adalah raja dari salah satu dari Tujuh Negara Berperang. Suatu kali ia memerintahkan agar istana direnovasi. Setelah mengerjakan hampir tiga tahun belum juga selesai, tetapi tidak seorang pejabatpun memberikan nasihat kepada raja. Seorang kesatria bernama Chun Ju khawatir bahwa keterlambatan pembangunan dapat menguras sumber daya negara. Dia mempertaruhkan hidupnya untuk memberikan nasihat kepada Raja Qi dan berkata, "Jika seorang raja suatu bangsa tidak mempertimbangkan kemampuan rakyatnya untuk bersabar, apakah ia raja yang baik?" Raja Qi menjawab, "Tidak, itu bukan raja yang baik." Chun Ju mengajukan pertanyaan lain, "Anda sekarang membangun kembali istana yang besar diatas lahan seratus hektar lebih, dengan tiga ratus pintu gerbang. Sebuah negara sebesar Qi bahkan tidak dapat menyelesaikan renovasi sebuah istana dalam tiga tahun, dan tidak ada pejabat yang berani memberikan nasihat. Apakah Yang Mulia benar-benar memiliki pejabat? " Raja Qi ragu-ragu sejenak dan menjawab, "Tidak, aku tidak punya." Chun Ju mohon diri, lalu berbalik dan pergi. Raja Qi tiba-tiba mengerti, ia segera bangun dan berseru, "Tuan Chun, mohon kembalilah! Mengapa Anda membutuhkan waktu begitu lama untuk menasihati saya? Saya segera memerintahkan untuk menghentikan pembangunan." Dia kemudian mengatakan kepada pejabatnya, "Tolong catat ini dalam catatan sejarah negara bahwa saya ingin merenovasi istana dan saya tidak berbudi luhur. Saat itu Tuan Chun yang mengingatkan saya." Supaya dapat memperbaiki kesalahan dan meningkatkan diri, seseorang harus memiliki hati yang lapang dan pikiran terbuka. Pada pemerintahan Kaisar Kangxi dari Dinasti Qing (1661-1722 M), Zhang Ying adalah seorang pejabat di Istana Wenhua dan Sekretaris Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Zhang Ying bertetangga dengan keluarga terpandang Ye. Pada suatu saat, mereka berselisih tentang tembok halaman. Istri Zhang Ying segera mengirim surat kepada suaminya yang bekerja di istana. Setelah membaca surat itu, Zhang Ying membalas surat istrinya: "Kau menulis surat dari ribuan kilometer jauhnya tentang sebuah tembok. Tidak ada salahnya untuk mundur tiga meter. Ingatlah kalimat ini: “Tembok besar China masih berdiri, tetapi Kaisar Qin sudah tiada." Nyonya Zhang mengerti maksud suaminya dan memerintahkan para pekerja untuk membangun tembok mundur tiga meter. Keluarga Ye sangat tersentuh dan membangun tembok mundur tiga meter juga. Akhirnya kedua keluarga menjadi tetangga harmonis.

 Sesungguhnya, ketika seseorang mampu mengoreksi kesalahannya dan memperbaiki diri, ia benar-benar bertanggung jawab atas hidupnya sendiri. Untuk dapat mencapai itu, kita tidak perlu putus asa karena telah melakukan sebuah kesalahan. Jauh lebih buruk jika menyembunyikannya. Orang harus ingat untuk mengikuti dan melaksanakan prinsip-prinsip memperbaiki diri sendiri setiap saat dalam segala keadaan. Bagi mereka yang telah melakukan kesalahan serius, pengaruhnya bahkan sangat besar. Pepatah kuno mengatakan: "Tidak peduli seberapa besar prestasi yang telah dicapai, tidak sebanding dengan satu ons membual. Tak peduli seberapa serius kejahatan yang telah dilakukannya, tidak dapat dibandingkan rasa penyesalan." Setelah seseorang memiliki rasa malu dan penyesalan, itu adalah tanda kebijaksanaan. Sebaliknya, jika seseorang terus saja membual, tidak mampu keluar dari "diri sendiri" dan "egoisme", sehingga terus mencari pembenaran atas perilakunya, maka ia pasti akan kehilangan teman dan akan menuai apa yang ia tabur. D). jenis dokumen dan alat bantu • Dokumen adalah organisasi informasi yang dapat berisi teks, gambar, dan sebagainya. • Alat – alat bantu pencarian informasi dalam dokumen antara lain : - indeks : daftar penulis, daftar judul, daftar tabel, daftar gambar, daftar kata-kata kunci, dll - konkordansi : daftar kata – kata dengan penunjuk ke baris tertentu yang memunculkannya - thesaurus : daftar sinonim dan istilah – istilah yang lebih luas maupun lebih sempit - daftar isi : isi dokumen secara garis besar.

DIALOG

2. A). Design Dialog Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan: Leksikal: Merupakan tingkatan yang paling rendah yaitu bentuk icon pada layar. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata Sintaksis Yaitu urutan dan struktur dari input dan output Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat Semantik Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal Dialog Manusia - Komputer: Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipa Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata- katanya / semantik tapi pada level sintaksis Proses Perancangan Dialog Advice: Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya: help system, tutorial sub-sistem Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor: Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari commands Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. B). Dialog style 1. Inisiatif Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu. 2. Keluwesan Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya. 3. Kompleksitas Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar. 4. Kekuatan Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. 5. Beban Informasi Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri. 6. Konsistensi Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data. 7. Umpan Balik Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu. 8. Observabilitas Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. 9. Kontrolabilitas Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali. 10. Efisiensi Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu. 11. Keseimbangan Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan komputer. C). User interface Software ia antarmuka pengguna, di bidang desain industri interaksi manusia-mesin, adalah ruang di mana interaksi antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan dari interaksi ini adalah operasi yang efektif dan kontrol mesin pada akhir pengguna, dan umpan balik dari mesin, yang membantu operator dalam pengambilan keputusan operasional. Contoh konsep luas antarmuka pengguna meliputi aspek-aspek interaktif sistem operasi komputer, alat-alat tangan, kontrol Operator alat berat, dan proses kontrol. Pertimbangan desain yang berlaku saat membuat user interface yang berhubungan dengan atau melibatkan disiplin ilmu seperti ergonomi dan psikologi. Sebuah antarmuka pengguna adalah sistem dimana orang (pengguna) berinteraksi dengan mesin. User interface mencakup perangkat keras (fisik) dan perangkat lunak (logis) komponen. User interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara: Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna ' Umumnya, tujuan rekayasa interaksi manusia-mesin untuk menghasilkan user interface yang memudahkan, efisien, dan menyenangkan untuk mengoperasikan mesin dengan cara yang menghasilkan hasil yang diinginkan. Ini biasanya berarti bahwa operator perlu memberikan masukan minimal untuk mencapai output yang diinginkan, dan juga bahwa mesin meminimalkan output yang tidak diinginkan untuk manusia. Dengan meningkatnya penggunaan komputer pribadi dan penurunan relatif dalam kesadaran sosial dari mesin-mesin berat, user interface istilah umumnya diasumsikan berarti antarmuka pengguna grafis, sementara panel kontrol industri dan diskusi desain kontrol mesin lebih sering merujuk pada antarmuka manusia-mesin. Ada perbedaan antara user interface dan sebuah antarmuka operator atau antarmuka manusia-mesin. Istilah "user interface" sering digunakan dalam konteks (pribadi) sistem komputer dan perangkat elektronik Apabila jaringan peralatan atau komputer yang saling terkait melalui MES (Manufacturing Execution System)-atau Host untuk menampilkan informasi. Sebuah HMI biasanya lokal untuk satu mesin atau peralatan, dan merupakan metode antarmuka antara manusia dan peralatan / mesin. Sebuah antarmuka Operator adalah metode antarmuka dimana beberapa peralatan yang dihubungkan oleh sebuah sistem kontrol host diakses atau dikendalikan. [Klarifikasi diperlukan] Sistem ini dapat mengekspos beberapa user interface untuk melayani berbagai jenis pengguna. Sebagai contoh, database perpustakaan terkomputerisasi mungkin memberikan dua antarmuka pengguna, satu untuk pengunjung perpustakaan (terbatas set fungsi, dioptimalkan untuk kemudahan penggunaan) dan yang lainnya untuk personil library (set macam fungsi, dioptimalkan untuk efisiensi). HMI dari mesin untuk industri gula dengan pushbuttons User interface dari sebuah sistem mekanik, kendaraan atau instalasi industri kadang-kadang disebut sebagai antarmuka manusia-mesin (HMI). [Rujukan?] HMI adalah modifikasi dari istilah aslinya MMI (antarmuka manusia-mesin). [Kutipan diperlukan] Dalam prakteknya, singkatan MMI masih sering digunakan [rujukan?] meskipun beberapa [siapa?] dapat mengklaim bahwa MMI berdiri untuk sesuatu yang berbeda sekarang. Singkatan lain adalah HCI, tetapi lebih sering digunakan untuk interaksi manusia-komputer. Istilah lain yang digunakan adalah antarmuka konsol operator (OKI) dan antarmuka terminal operator (OIT). [Rujukan?] Namun disingkat, istilah merujuk ke 'lapisan' yang memisahkan manusia yang mengoperasikan mesin dari mesin itu sendiri [rujukan?] Tanpa antarmuka yang bersih dan bermanfaat, manusia tidak akan mampu berinteraksi dengan sistem informasi.. Dalam fiksi ilmiah, HMI kadang-kadang digunakan untuk merujuk kepada apa yang lebih baik digambarkan sebagai antarmuka saraf langsung. Namun, penggunaan yang terakhir ini melihat peningkatan aplikasi dalam penggunaan kehidupan nyata (medis) prostesis-ekstensi buatan yang menggantikan bagian tubuh yang hilang (misalnya, implan koklea). Dalam beberapa keadaan komputer bisa mengamati pengguna, dan bereaksi sesuai dengan tindakan mereka tanpa perintah yang spesifik. Sebuah cara pelacakan bagian tubuh yang diperlukan, dan sensor mencatat posisi kepala, arah tatapan dan sebagainya telah digunakan secara eksperimental. Ini sangat relevan dengan immersive interface. Usability Artikel utama: Usability Lihat juga: mental yang model siklus kegunaan ergonomi pengujian tindakan manusia. Daftar topik interaksi manusia-komputer User interface dianggap oleh beberapa penulis untuk menjadi bahan utama pengguna Komputer satisfaction.Empty kutipan (bantuan) Desain user interface mempengaruhi jumlah usaha pengguna harus mengeluarkan untuk memberikan masukan untuk sistem dan menginterpretasikan output dari sistem, dan berapa banyak usaha yang dibutuhkan untuk belajar bagaimana melakukan hal ini. Usability adalah sejauh mana desain antarmuka pengguna tertentu memperhitungkan psikologi dan fisiologi manusia dari pengguna, dan membuat proses menggunakan sistem yang efektif, efisien dan memuaskan. Kegunaan terutama karakteristik dari antarmuka pengguna, tetapi juga berhubungan dengan fungsi dari produk dan proses untuk merancang itu. Ini menggambarkan seberapa baik suatu produk dapat digunakan untuk tujuan yang dimaksudkan oleh pengguna target dengan efisiensi, efektivitas, dan kepuasan, juga memperhitungkan persyaratan dari konteks penggunaan. IBM Sage Sistem dari tahun 1950-an adalah salah satu sistem pertama di mana pengguna benar-benar berinteraksi dengan komputer. Lampu dan switched dioperasikan secara manual untuk memperoleh data dengan berinteraksi dengan sistem. Edward Tufte percaya bahwa informasi yang perlu ditampilkan dalam cara yang jelas dan menarik. User interface dalam komputasi Lihat juga: Sistem operasi antarmuka pengguna Dalam ilmu komputer dan interaksi manusia-komputer, user interface (dari program komputer) mengacu pada grafis, informasi tekstual dan pendengaran program ini menyajikan kepada pengguna, dan urutan kontrol (seperti penekanan tombol dengan keyboard komputer, gerakan mouse komputer, dan pilihan dengan touchscreen) pengguna mempekerjakan untuk mengontrol program. Jenis Antarmuka manipulasi langsung adalah nama dari kelas umum antarmuka pengguna yang memungkinkan pengguna untuk memanipulasi objek yang disajikan kepada mereka, menggunakan tindakan yang sesuai setidaknya longgar ke dunia fisik. Saat ini (per 2009) jenis berikut user interface yang paling umum: Antarmuka pengguna grafis (GUI) menerima masukan melalui perangkat seperti keyboard dan mouse komputer dan memberikan output grafis diartikulasikan pada monitor komputer. Setidaknya ada dua prinsip yang berbeda banyak digunakan dalam desain GUI: user interface berorientasi objek (OOUIs) dan antarmuka aplikasi berorientasi [verifikasi diperlukan]. Antarmuka berbasis web pengguna atau user interface web (Wui) yang menerima input dan memberikan output dengan menghasilkan halaman web yang ditransmisikan melalui internet dan dilihat oleh pengguna dengan menggunakan program browser web. Baru implementasi menggunakan Java, JavaScript, AJAX, Adobe Flex, Microsoft. NET, atau serupa teknologi untuk memberikan kontrol real-time dalam program terpisah, menghilangkan kebutuhan untuk me-refresh tradisional HTML browser web berbasis. Antarmuka web administrasi untuk web-server, server dan jaringan komputer sering disebut panel kontrol. Touchscreens adalah menampilkan yang menerima input dengan sentuhan jari atau stylus. Digunakan dalam jumlah pertumbuhan perangkat mobile dan berbagai jenis titik penjualan, proses industri dan mesin, mesin self-service dll User interface yang umum di berbagai bidang di luar komputer desktop: Antarmuka baris perintah, dimana pengguna memberikan masukan dengan mengetikkan string perintah dengan keyboard komputer dan sistem menyediakan output dengan mencetak teks pada monitor komputer. Digunakan oleh programmer dan administrator sistem, dalam rekayasa dan ilmiah lingkungan, dan maju secara teknis pengguna komputer pribadi. Antarmuka pengguna sentuhan adalah antarmuka pengguna grafis menggunakan layar sentuh atau touchscreen sebagai masukan gabungan dan perangkat output. Mereka menambah atau mengganti bentuk lain dari output dengan metode umpan balik haptic. Digunakan dalam simulator terkomputerisasi dll Jenis lain dari antarmuka pengguna: User interface Perhatian mengelola perhatian pengguna memutuskan kapan harus mengganggu pengguna, jenis peringatan, dan tingkat detail dari pesan disajikan kepada pengguna. Interface Batch adalah antarmuka pengguna non-interaktif, di mana pengguna menentukan semua rincian pekerjaan batch di muka untuk batch processing, dan menerima output ketika semua proses dilakukan. Komputer tidak meminta masukan lebih lanjut setelah proses telah dimulai. Agen Antarmuka Percakapan berusaha untuk mewujudkan interface komputer dalam bentuk orang animasi, robot, atau karakter lainnya (seperti Microsoft Clippy penjepit kertas), dan interaksi hadir dalam bentuk percakapan. Interface Crossing-berbasis antarmuka pengguna grafis di mana tugas utama terdiri dalam melintasi batas-batas bukannya menunjuk. Interface Gesture adalah antarmuka pengguna grafis yang menerima input dalam bentuk gerakan tangan, atau gerakan mouse sketsa dengan mouse komputer atau stylus. Antarmuka pengguna cerdas adalah antarmuka manusia-mesin yang bertujuan untuk meningkatkan efisiensi, efektivitas, dan kealamian interaksi manusia-mesin dengan mewakili, penalaran, dan bertindak pada model dari user, domain, tugas, wacana, dan media (misalnya, grafis, bahasa alami, gesture). Interface motion tracking memantau gerakan tubuh pengguna dan menerjemahkannya ke dalam perintah, saat ini sedang dikembangkan oleh Apple [1] Multi-layar antarmuka, mempekerjakan beberapa menampilkan untuk memberikan interaksi yang lebih fleksibel. Hal ini sering digunakan dalam interaksi permainan komputer baik di arcade komersial dan lebih baru-baru pasar genggam. Noncommand antarmuka pengguna, yang mengamati pengguna untuk menyimpulkan / nya kebutuhan dan niat, tanpa memerlukan bahwa ia / dia merumuskan perintah eksplisit. User interface berorientasi objek (OOUI) didasarkan pada metafora pemrograman berorientasi obyek, yang memungkinkan pengguna untuk memanipulasi objek simulasi dan sifat mereka. Antarmuka pengguna refleksif dimana pengguna mengontrol dan mendefinisikan kembali seluruh sistem melalui antarmuka pengguna sendiri, misalnya untuk mengubah perintah verba nya. Biasanya ini hanya mungkin dengan sangat kaya antarmuka pengguna grafis. Antarmuka pengguna yang nyata, yang menempatkan penekanan lebih besar pada sentuhan dan lingkungan fisik atau unsur. Antarmuka Tugas-Fokus adalah antarmuka pengguna yang mengatasi masalah informasi yang berlebihan dari metafora desktop dengan membuat tugas, bukan file, unit utama interaksi Antarmuka pengguna berbasis teks antarmuka pengguna yang keluaran teks. Tuis dapat berisi antarmuka baris perintah atau berbasis teks WIMP lingkungan. Antarmuka pengguna suara, yang menerima input dan memberikan output dengan menghasilkan petunjuk suara. Input pengguna dibuat dengan menekan tombol atau tombol, atau menanggapi secara lisan ke antarmuka. Interface Natural-language - Digunakan untuk mesin pencari dan pada halaman Web. Jenis pengguna dalam pertanyaan dan menunggu jawaban. Interface nol-Input mendapat masukan dari serangkaian sensor bukan query pengguna dengan dialog input. Zooming user interface adalah antarmuka pengguna grafis di mana objek informasi yang diwakili pada tingkat yang berbeda skala dan detail, dan di mana pengguna dapat mengubah skala daerah dilihat untuk menunjukkan lebih detail. Lihat juga: Archy, seorang pengguna keyboard antarmuka berbasis modeless eksperimental oleh Jef Raskin, bisa dibilang lebih efisien daripada antarmuka pengguna mouse digerakkan untuk mengedit dokumen dan pemrograman. [Sunting] Sejarah Sejarah user interface dapat dibagi menjadi tahap-tahap berikut sesuai dengan jenis dominan user interface: Batch antarmuka, 1945-1968 Command-line user interface, 1969 untuk menyajikan [rujukan?] Antarmuka pengguna grafis, 1981 untuk menyajikan - lihat Sejarah GUI untuk melihat detail

PROTOTYPING

1. A). Rapid Prototyping Rapid Prototyping Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat. Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah: Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen. Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi. Mengurangi waktu pengembangan produk. Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar. Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain. Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri. Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah: 1. Stereolithography (SLA) 2. Selective Laser Sintering (SLS) 3. Laminated Object Manufacturing (LOM) 4. Fused Depsition Modelling (FDM) 5. Solid Ground Curing (SGC) B). Dimensi Prototyping DIMENSI PROTOTYPING Dimensi sebuah prototyping adalah Sebagai berikut : 1. Representasi Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi. 2. Jangkauan Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data. 3. Eksekutabilitas Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna. 4. Pematangan Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan. - Revolusioner: mengganti yang lama. - Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya. C). Terinologi prototyping 1. Prototyping Horisontal Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak mendalam. 2. Prototyping Vertikal Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik. 3. Early Prototyping (prototipe cepat) Beberapa keuntungan dari sistem prototipe cepat: a) Pengurangan biaya proyek dan risiko. b) Dapat digunakan pada industri yang berbeda. c) Mudah kesalahan dalam desain sebelumnya dapat dideteksi dan kesalahan dapat diperbaiki. d) Hanya lengkap kepuasan atas produk yang lengkap ini dirancang. Faktor-faktor seperti manufacturability, ketahanan dan fungsionalitas desain diperiksa sebelum mengirimnya untuk produksi. e) Greater ditingkatkan kemampuan visualisasi langsung dari tahap pertama jika merancang. Ini membantu user dalam mengetahui bagaimana produk akhir akan terlihat seperti. f) Semua kekurangan mendesain dapat dideteksi dengan mudah sebelum pembuatan produk dimulai. g) Produsen, desainer dan user dapat membahas produk dan bekerja ke depan untuk mendapatkan produk yang terbaik. Ini membantu untuk memberikan pengguna produk keluaran yang lebih tinggi. Melihat begitu banyak keuntungan yang cepat prototipe, Anda ingin tahu industri di mana sistem ini bekerja dengan baik. Cepat sistem prototipe digunakan dalam industri seperti merancang dan rekayasa, aerospace, otomotif, pertahanan, kesehatan, dan produk konsumen. Profesional telah menggunakan sistem prototipe cepat dengan bijaksana. Menggunakan keterampilan dan keahlian mereka, mereka telah mampu memenuhi kebutuhan masa depan pelanggan lebih berhasil. 4. Late Prototyping (prototipe lambat) 5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah) Contoh (1) storyboard: - Digunakan di awal desain. - Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. - Kumpulan dari sketsa/frame individual. - menyajikan urutan inti cerita. - menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas. 6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang) - Form skematik. - Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar. Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll. 7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi) - Hi-fi prototype seperti sistem akhir. - Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash. D). Metode Rapid Prototyping 1. Pemilahan fungsi 2. Penyusunan Sistem Informasi 3. Evaluasi 4. Penggunaan Selanjutnya Ada 2 Jenis Prototype : Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional. Jenis-jenis prototyping meliputi: 1. Feasibility prototyping 2. Requirement prototyping 3. Desain Prototyping 4. Implementation prototyping Teknik-teknik prototyping meliputi: 1. Perancangan Model 2. Perancangan Dialog 3. Simulasi Prototyping Tools 1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw - Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat. - Prototype horisontal, tipis. - Adobe Photoshop. 2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML. - Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya. - Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik. - Disebut chauffeured prototyping. - Macromedia Director. 3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX. - Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface. contoh : Fitur yang baik - Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar. - Mendukung jenis interface yang dikembangkan. - Mendukung berbagai macam divasi Input/Output. - Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar. - Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program. - Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain. - Mudah untuk dipelajari dan digunakan. - Dukungan yang baik dari vendor.

Selasa, 30 April 2013

design grafis

6. A. Prinsip Design prinsip desain kesederhanaan kontras keseimbangan kesatuan prinsipkesederhanaan desain Prinsip ini berhubungan dengan kemampuan dayatangkap rata-rata manusia di dalam menerima informasi. Secara insting manusia menginginkan kesederhanaan dalam menerima informasi, sehingga informasi yang dirancang dengan rumit akan sulit dicerna audiens. prinsip desain kontrasKontras adalah menghindari elemen desain dalam halaman yang tampak serupa. Kontras adalah penyebab awal pembaca membaca halaman tersebut prinsip keseimbangan desain Keseimbangan simetris mampu memberikesan formal, stabil, dapat dipercaya dan mapan. Keseimbangan asimetris sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu dinamika, penuh energi dan pesan yang tidak formal. prinsip desain kesatuan (harmoni) Adalah hubungan dari elemen-elemen desain(yang tadinya berdiri sendiri dan mempunyai ciri-ciri sendiri) yang disatukan menjadi sesuatu yang baru (selaras) dan mempunyai fungsi yang baru. B. Ide Dalam membuat design Tab Ide adalah cara terbaik untuk cepat membayangkan hak desain website anda di depan mata Anda. Membuat Desain Anda Mari Artisteer membuat desain untuk Anda. Fitur desain Suggest terbaik digunakan di awal. Hal ini memungkinkan Anda untuk melihat berbagai desain yang tersedia dan membantu Anda menentukan gaya dan tema yang Anda sukai. Membuat Penyesuaian Anda dapat membuat penyesuaian pada komponen banyak individu saat brainstorming ide-ide untuk desain Web Anda. Mungkin font yang tidak sesuai dengan tata letak situs atau tombol tidak cocok navigasi. Dengan melakukan penyesuaian ini, Anda bisa lebih mendekati tampilan yang ingin Anda capai. Setelah Anda telah selesai pada tampilan dasar situs Anda, Anda dapat mengekspor sebagai desain atau template yang kompatibel dengan jenis blog yang ingin Anda gunakan. Ada dua langkah yang perlu diikuti untuk ekspor desain : Pertama, pilih template yang akan diterapkan dan digunakan ketika melihat halaman di Artisteer. Saat mengikuti template yang tersedia: Website Design, Wordpress dan CodeCharge Studio. Selanjutnya, kirim Artisteer apa opsi ekspor yang ingin Anda gunakan saat membuat template yang dipilih. Pilih pilihan yang dikehendaki Ekspor Desain untuk mengekspor dan menyimpan file desain Anda sebagai gaya individual. Sekarang mari kita bahas masing-masing pilihan sedikit lebih detail. Website Design Template ini dapat dipilih jika Anda tidak menggunakan CMS tertentu (sistem manajemen konten), tetapi ingin membuat desain css profesional untuk website Anda. Wordpress template pilihan ini disediakan untuk orang-orang yang membuat desain untuk website Wordpress. Setelah memilih template ini dari daftar Template Anda punya opsi untuk mengekspor desain sebagai HTML template atau tema Wordpress. CodeCharge Studio template pilihan ini disediakan untuk para pengembang dan desainer yang menggunakan CodeCharge Studio alat pengembangan untuk membuat aplikasi web. Setelah memilih template ini dari daftar Template Anda punya opsi untuk mengekspor desain sebagai HTML template atau sebagai CodeCharge Studio Proyek. Ekspor Desain pilihan Mengekspor suatu desain sebagai template HTML : Pilih salah satu template dari daftar Template. Pilih Ekspor Desain -> "HTML, Dreamweaver Adobe dan Microsoft Expression Web Template". Ketik path atau klik tombol Pilih untuk menentukan folder tujuan di mana Anda ingin membuat template HTML. Template yang dihasilkan akan berisi markup, gaya dan grafis yang diperlukan untuk menerapkan desain ke setiap halaman Web. Mengekspor suatu desain sebagai tema Wordpress : Untuk mengekspor desain sebagai tema Wordpress yang dapat diterapkan pada instalasi Wordpress yang ada ikuti langkah berikut: 1. Pilih Template-> Wordpress template. 2. Pilih Ekspor Desain -> "Wordpress tema" pilihan. 3. Dalam dialog pemilihan folder klik tombol Pilih untuk memilih folder tema. Setelah ekspor Anda akan mendapatkan file-tema spesifik Wordpress yang dapat ditemukan dalam folder tema pada server dan mudah diterapkan ke situs-situs Wordpress. Path ke folder tema dalam sistem Wordpress biasanya terlihat seperti : WordPressFolder\wp-content\themes\ThemeName. Untuk menerapkan tema baru login ke Admin Panel Wordpress, navigasikan ke tab Presentasi dan mengaktifkan tema ini. Di Wordpress dihasilkan tema widget siap dan kompatibel dengan versi Wordpress 2.5 dan yang lebih tinggi. Mengekspor suatu desain sebagai CodeCharge Studio Proyek : Untuk membuat desain yang dapat diterapkan untuk proyek CodeCharge Studio langkah-langkah berikut harus dilakukan: 1. Pilih Template-> CodeCharge Studio template. 2. Pilih Ekspor Desain -> "CodeCharge Studio Proyek" pilihan. 3. Browse ke folder di mana Anda ingin mencari proyek CCS dan klik Ok untuk mengekspor file. Ketika ekspor selesai, sebuah CodeCharge Studio proyek baru akan dibuat di lokasi yang ditentukan. Halaman-halaman berikut akan ditambahkan ke proyek: • PageTemplate • Header • Footer • Main • About PageTemplate adalah halaman penting yang akan digunakan sebagai dasar untuk menciptakan semua halaman baru dalam proyek CCS. fungsi ini dicapai dengan menggunakan Proyek Pengaturan (Setting) -> General (Umum) -> New Page pilihan Template (New page Template Option). PageTemplate termasuk halaman Header dan Footer yang digunakan untuk menambah latar belakang halaman, lembaran, header dan gaya menu di halaman. Jadi, semua halaman yang baru dibuat CCS akan memiliki latar belakang halaman, lembaran, header dan gaya menu otomatis diterapkan kepada mereka. Namun Artisteer gaya yang dihasilkan tidak dapat secara otomatis diterapkan untuk bentuk CCS, tombol, dan blok lainnya pada halaman. Untuk menambahkan gaya komponen tersebut Anda dapat mempertimbangkan salah satu solusi berikut: Buka CCS Style Builder (Tools-> Styles) dan menambah gaya baru yang terlihat mirip dengan gaya yang dihasilkan oleh Artisteer. Gunakan gaya baru untuk bentuk CCS dan kontrol. Modifikasi CCS halaman template untuk menambahkan gaya Artisteer secara manual. Dalam hal ini, jangan pilih gaya apapun ketika bentuk-bentuk membuat dan kontrol di CCS. Kemudian beralih ke mode HTML dan memodifikasi halaman template Anda secara manual menambahkan kelas Artisteer dan tag html yang diperlukan. Sampel kode html disediakan pada halaman Utama sehingga Anda dapat memeriksa dan memodifikasi Halaman CCS template yang sesuai. C. Tantangan Dalam Membuat Design Inovasi adalah tentang memiliki ide dan mengembangkannya. Ini tidak mudah, tetapi perusahaan saat ini berusaha keras untuk mengatasi tantangan ini dengan menekan ke dalam komunitas online untuk melakukan outsourcing atau lebih tepatnya kerumunan sumber pekerjaan mereka. Crowdsourcing memiliki beragam aplikasi dan tantangan grafis web adalah salah satu dari mereka. Berikut adalah beberapa alasan mengapa bisnis Anda perlu crowdsource dan bagaimana hal itu akan mempengaruhi Bisnis. Anda mendapatkan beberapa contoh desain ilustratif – Crowdsourcing adalah tentang outsourcing pekerjaan untuk para Desainer berwajah & tak bernama yang bekerja pada online web desain proyek untuk memamerkan karya mereka. Hal ini akan memberikan nomor organisasi Anda pilihan desain untuk memilih dari. Terjangkau – Crowdsourcing telah menyebabkan terciptanya beberapa terjangkau halaman web desain, dengan kreativitas yang menakjubkan. Seorang perancang web profesional umumnya biaya lebih untuk / nya layanan bila dibandingkan dengan freelancer yang mengambil bagian dalam tantangan desain. Hal ini karena biaya tetap mempekerjakan profesional desain grafis desainer dikonversi ke biaya variabel sehingga membuat modal yang tersedia untuk investasi lebih lanjut. Identifikasi Bakat Segar – Peluncuran tantangan desain online membantu perusahaan untuk menggali bakat baru dan menarik dalam ide-ide segar. Meningkatkan efisiensi – Dengan outsourcing tugas mereka untuk orang luar, perusahaan dapat berkonsentrasi pada fungsi inti mereka, yang mengarah ke peningkatan efisiensi. Mengurangi Biaya – Crowdsourcing merupakan aset tenaga kerja besar yang dapat diterapkan untuk bisnis perusahaan berencana untuk memotong biaya produksi & operasional dan untuk meningkatkan efisiensi. Menyediakan tingkat lapangan bermain untuk startups – Baru diluncurkan bisnis memiliki anggaran terbatas, sehingga mustahil atau mereka untuk menyewa desainer web profesional. Mengambil bagian dalam tantangan desain adalah satu-satunya pilihan untuk startups tersebut untuk mendapatkan desain halaman web terjangkau untuk bisnis mereka. Mulai proyek cepat – Crowdsourcing menyediakan Anda dengan sumber daya yang cukup untuk menangani proyek web online Anda mendesain tanpa penundaan. Menangani proyek-proyek tersebut di-rumah dapat mengambil bulan, di mana Anda harus menyewa desainer hak desain grafis, melatih mereka dll. D. contoh desain dalam kehidupan sehari - hari Lihatlah di sekeliling anda, apa yang anda lihat? Sebuah buku, majalah atau koran? Atau anda melihat kemasan makanan atau kaleng soda? Anda bahkan bisa juga melihat brosur atau bilboard di pinggir jalan. Tanpa anda sadari semua yang anda lihat adalah desain. Tak sulit untuk menemukan berbagai desain dalam kehidupan sehari-hari. Barang-barang yang terdapat di sekitar anda baik di jalan, rumah atau kantor dibuat dengan desain. Bahkan benda-benda tersebut dibuat oleh seorang desainer yang amat mementingkan berbagai aspeknya. Kita tanpa disadari dikelilingi oleh desain. Bahkan mata kita sudah terlatih untuk mengamati dan mengevaluasi apakah desain tersebut bagus atau tidak. Desain yang bagus bukanlah hal-hal menakjubkan yang hanya bisa dilakukan oleh perusahaan besar. Namun desain yang bagus adalah desain yang bisa menyampaikan pesan sebuah perusahaan menjadi fokus dan membuatnya stand out diantara produk lain. Desain yang baik mampu untuk menyampaikan pesan yang anda sampaikan dengan baik. Desain yang baik bukan hanya bagaimana desain tersebut terlihat saja namun bagaimana proses pembuatan desain tersebut dan juga pesan yang disampaikannya. Teknologi memainkan peranan penting dalam desain namun hal terpenting adalah kreativitas dan kemampuan untuk memahami apa yang diinginkan oleh klien. Desain yang baik berada di sekeliling kita dan yang harus kita lakukan adalah melihat dan memahaminya. Tentu sebuah desain bisa dikatakan merupakan desain yang baik jika orang memberikan perhatian lebih saat pertama kali melihatnya. Kita semua menyukai desain yang bagus dan sering terpengaruh oleh itu. Untuk kebanyakan orang pentingnya sebuah desain yang bagus jarang terpikir oleh mereka. Coba lihat sekeliling anda, apakah anda berada di pusat perbelanjaan, kantor atau bahkan hanya berdiam di rumah, desain yang bagus tak pernah berada jauh dari anda. saat ini market place sudah sedemikian padatnya dan setiap produk dan service berebut untuk mendapatkan perhatian orang. Namun pastinya orang akan memperhatikan bahwa desain yang bagus akan menonjol dengan sendirinya dan membawa pesan sebuah brand tanpa kesulitan. Bentuk, fungsi serta kreativitas menyatu menjadi sebuah kombinasi yang mampu menarik perhatian orang. Desain seringkali menjadi kekuatan besar dalam sebuah bisnis. Desain lebih dari sekedar gambar menarik, estetika produk dan brand yang kuat. Sebuah desain akan membuat sebuah bisnis mampu terhubung dengan customernya. Saat ini customer mampu berpikir kritis untuk memilih brand serta mereka memiliki pilihan yang beragam. Desain sendiri merupakan sebuah behaviour. Setiap orang dalam market place memiliki kemampuan untuk berkontribusi terhadap desain dikarenakan mereka sendiri juga merupakan customer potensial. Untuk memahami customer setiap orang yang ada dalam bisnis harus proaktif dan mencari tahu apa yang diinginkan oleh customer. Sebuah desain yang baik akan tercipta dari keinginan, kemampuan serta fungsi desain itu sendiri untuk menghasilkan sales bagi sebuah brand. Desainer yang baik akan mampu melahirkan karya-karya desain yang tak hanya memukau mata orang namun juga menyampaikan pesan dengan baik. Jika anda ingin mencari desainer untuk print ads anda, product packaging atau desain facebook fan page maka anda harus mencari desainer yang akan mengevaluasi setiap angle dari proses desain. Hal itulah yang akan anda dapatkan di Sribu.com. dengan banyaknya desainer yang tergabung di Sribu.com maka anda akan mendapatkan pengalaman kreatif serta pengetahuan mendalam mengenai desain. E. jenis - jenis design grafik 1. Drafter Desainer khusus untuk membuat arsitektur dan rancang bangun yang simetris dan digunakan untuk keperluan pembuatan sesuatu yang memerlukan ketelitian tinggi dan rancangan. Membutuhkan orang orang yang ahli di software (Autocad, Archicad, 3d revit architecture). Sangat dibutuhkan di dunia arsitektur dan industri. 2. Editor Desainer khusus untuk membuat kover, sampul, banner, dsb. Dan juga membuat karya karya desain grafis misalnya: brosur, kartu nama, pin, logo, poster, dsb. Yang memerlukan sentuhan pandangan dan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw,Adobe Photoshop,Freehand,Illustrator. Sangat dibutuhkan di dunia periklanan dan publikasi. 3. Layouter Desianer khusus untuk membuat tatanan layout sebuah majalah atau koran atau publikasi yang lainya dan diharuskan mempunyai feel untuk tata letak agar enak dilihat. Sedangkan aplikasi yang harus dikuasai adalah Adobe Page Maker, MS.Publisher, Adobe In Design. Sangat dibutuhkan dipercetakan dan industri koran/buku/majalah. 4. Art Director Desainer khusus unuk membuat karya karya seni dari komputer yang bisa digunakan untuk visual effects ataupun hanya untuk hiasan saja. Membutuhkan kreativitas tinggi untuk membuat karya agung yang akan dibuat. Sedangkan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw, Photoshop, Photo paint, Art creator. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman, seniman visualisator, foto editing effects. 5. Fotografer Desianer khusus yang selain melakukan pengeditan foto juga merangkap sebagai fotografer, harus memiliki talenta khas fotografer serta mampu mengedit foto sesuai event atau yang perfect. Membutuhkan intelegensi tinggi kreativitas tinggi dan harus menguasai adobe photoshop,ieworks,photo studio. Sangat dibutuhkan didunia fotografi, foto editor, wartawan, dsb. 6. Animator Desainer khusus bekerja pada bidang motion graphic, iklan atau film fantasi. Harus memiliki daya tahan tinggi, pengetahuan yang cukup tinggi , pengalaman dan harus menguasai Macromedia Flash, Adobe Flash, After Effects, 3d Maya, Gif Animator dan Corel Rave. Dibutuhkan di dunia advertising, perfilman, pertelevisian. 7. Visualisator Desainer khusus untuk memberikan gambaran sebuah produk atau karya dalam bentuk real / 3d dan harus memiliki kemampuan otak kanan yang cukup tinggi serta harus menguasai 3d Max, Autocad, Swift 3d, Digital Clay. Sangat dibutuhkan di dunia visualisasi produk dan presentasi produk. 8. Video Editor Desainer khusus untuk mengedit video atau film dan juga merangkap sebagai video shooter, harus memiliki imajinasi tinggi dan harus menguasai Adobe After Effects, 3d Maya, Adobe Premiere, Ulead Video Studio, Sony Vegas, Pinneacle. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman dan industri musik. 9. Integrated Desainer Desainer khusus yang membutuhkan integrasi dengan programmer misalnya pembuatan game, cd interaktif, web desain, dsb. Sedangakan anda harus menguasai hampir semua elemen desain. Sangat dibutuhkan di industri informatika.