Jumat, 03 Mei 2013

EVALUASI

4. A). Pengenalan Evaluasi Empiris Pengguna dan tugas-tugas mereka diidentifikasi Kebutuhan dan persyaratan yang ditentukan Antarmuka dirancang, dibangun prototipe Tapi apakah itu ada gunanya? Apakah sistem mendukung pengguna dalam tugas-tugas mereka? Apakah lebih baik dari apa yang ada sebelumnya (jika apa-apa)? Jenis Evaluasi Interpretasi dan prediktif (a pengingat) - Heuristik evaluasi, kognitif walkthrough, etnografi … Sumatif vs Formatif - Apa yang harus mereka, lagi? Sekarang Dengan Pengguna Terlibat Interpretasi (naturalistik) vs empiris: Naturalistik - Dalam pengaturan realistis, biasanya mencakup beberapa terpisah observasi, hati-hati pengguna empiris - Orang penggunaan sistem, memanipulasi variabel independen dan mengamati yang tergantung Pemantapan, kajian difusi 3/68 Interaksi Manusia Komputer Mengapa Mengumpulkan Data? Desain percobaan untuk mengumpulkan data untuk menguji hipotesis untuk mengevaluasi antarmuka untuk menyempurnakan desain Informasi yang dikumpulkan dapat berupa: objektif atau subjektif Informasi juga dapat: kualitatif atau kuantitatif Melakukan Percobaan Menentukan TUGAS yang Menentukan kinerja langkah-langkah Mengembangkan percobaan BPPK persetujuan Merekrut peserta Kumpulkan data Periksa & menganalisis data Menarik kesimpulan untuk menyelesaikan desain masalah Mendesain ulang dan melaksanakan revisi antarmuka. B). Rancangan Eksperimen Non Eksperimental Hanya Pasca Intervensi Praintervensi – pascaintervensi Perbandingan Kelompok Statik Penelitian Eksperimental Praintervensi – pascaintervensi dengan kelompok kontrol Pasca intervensi dengan kelompok kontrol Eksperimental Semu (Quasy) Rancangan deret berkala Praintervensi – pascaintervensi dengan sampel terpisah Praintervensi – pascaintervensi dengan kelompok kontrol tanpa randomisasi PERBEDAAN MACAM RANCANGAN PENELITIAN EKSPERIMEN Syarat rancangan eksperimental murni adalah: Ada kelompok studi dan kelompok kontrol Pemilihan kelompok studi dan kelompok kontrol dilakukan secara randominasi Ada perlakukan dari peneliti untuk kelompok studi Membandingkan hasil antara kelompok studi dan kelompok kontrol (tanpa perlakuan) Pada Quasy Experiment, pemilihan kontrol dan kelompok studi tidak dilakukan secara randomisasi Pada Non Experiment, tidak ada kelompok kontrol, maka tidak dapat dimasukan penelitian experimental, pada beberapa buku ada yang memasukan Quasy Experiment. C). Partsipasi, IRD dan Etika Partisipasi berasal dari bahasa Inggris yaitu “participation” adalah pengambilan bagian atau pengikutsertaan. Menurut Keith Davis, partisipasi adalah suatu keterlibatan mental dan emosi seseorang kepada pencapaian tujuan dan ikut bertanggung jawab di dalamnya. Dalam defenisi tersebut kunci pemikirannya adalah keterlibatan mental dan emosi. Sebenarnya partisipasi adalah suatu gejala demokrasi dimana orang diikutsertakan dalam suatu perencanaan serta dalam pelaksanaan dan juga ikut memikul tanggung jawab sesuai dengan tingkat kematangan dan tingkat kewajibannya. Partisipasi itu menjadi baik dalam bidang-bidang fisik maupun bidang mental serta penentuan kebijaksanaan. Jadi dari beberapa pengertian di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa partisipasi adalah suatu keterlibatan mental dan emosi serta fisik peserta dalam memberikan respon terhadap kegiatan yang melaksanakan dalam proses belajar mengajar serta mendukung pencapaian tujuan dan bertanggung jawab atas keterlibatannya. Bentuk partisipasi yang nyata yaitu : Partisipasi uang adalah bentuk partisipasi untuk memperlancar usaha-usaha bagi pencapaian kebutuhan masyarakat yang memerlukan bantuan Partisipasi harta benda adalah partisipasi dalam bentuk menyumbang harta benda, biasanya berupa alat-alat kerja atau perkakas Partisipasi tenaga adalah partisipasi yang diberikan dalam bentuk tenaga untuk pelaksanaan usaha-usaha yang dapat menunjang keberhasilan suatu program Partisipasi keterampilan, yaitu memberikan dorongan melalui keterampilan yang dimilikinya kepada anggota masyarakat lain yang membutuhkannya Partisipasi buah pikiran lebih merupakan partisipasi berupa sumbangan ide, pendapat atau buah pikiran konstruktif, baik untuk menyusun program maupun untuk memperlancar pelaksanaan program dan juga untuk mewujudkannya dengan memberikan pengalaman dan pengetahuan guna mengembangkan kegiatan yang diikutinya. Berdasarkan pengertian di atas dapat diketahui bahwa dalam partisipasi terdapat unsur-unsur sebagai berikut : Keterlibatan peserta didik dalam segala kegiatan yang dilaksanakan dalam proses belajar mengajar. Kemauan peserta didik untuk merespon dan berkreasi dalam kegiatan yang dilaksanakan dalam proses belajar mengajar. Partisipasi siswa dalam pembelajaran sangat penting untuk menciptakan pembelajaran yang aktif, kreatif, dan menyenangkan. Dengan demikian tujuan pembelajaran yang sudah direncakan bisa dicapai semaksimal mungkin. Tidak ada proses belajar tanpa partisipasi dan keaktifan anak didik yang belajar. Setiap anak didik pasti aktif dalam belajar, hanya yang membedakannya adalah kadar/bobot keaktifan anak didik dalam belajar. Ada keaktifan itu dengan kategori rendah, sedang dan tinggi. Disini perlu kreatifitas guru dalam mengajar agar siswa berpartisipasi aktif dalam pembelajaran. Penggunaan strategi dan metode yang tepat akan menentukan keberhasilan kegiatan belajar mengajar. Metode belajar mengajar yang bersifat partisipatoris yang dilakukan guru akan mampu membawa siswa dalam situasi yang lebih kondusif karena siswa lebih berperan serta lebih terbuka dan sensitif dalam kegiatan belajar mengajar. Ird dapat lihat sebagai berikut: Ird (Badui), seorang Badui kehormatan kode untuk perempuan Ird, nama alternatif dari Arad, Iran, sebuah kota di Provinsi Fars Sebagai initialism, IRD dapat merujuk kepada: Influenza Research Database, database dan analisis sumber daya publik untuk penelitian virus influenza Inland Revenue Department, di beberapa negara Terpadu penerima / decoder Institut de recherche pour le développement ("Institut penelitian untuk pengembangan"), sebuah lembaga ilmiah Perancis yang didedikasikan untuk pengembangan negara-negara tropis Direktur Sumber Daya cerdas, pada mainframe IBM International Relief and Development Inc, penerima beasiswa USAID Perangkat radio Internet Institut Agama dan Demokrasi, sebuah organisasi Kristen konservatif Departemen Riset Informasi, mantan departemen Kantor Luar Negeri Inggris "Gambar Penggantian Dokumen", nama lain untuk memeriksa Pengganti sebagaimana didefinisikan dalam Kliring Periksa untuk Abad 21 Undang-Undang (Periksa 21) Tingkat bunga derivatif, instrumen keuangan Puing-puing rafted Es Penghasilan sehubungan dengan mendiang untuk pajak pendapatan AS International Road Dynamics Inc. Etika (Yunani Kuno: "ethikos", berarti "timbul dari kebiasaan") adalah sebuah sesuatu dimana dan bagaimana cabang utama filsafat yang mempelajari nilai atau kualitas yang menjadi studi mengenai standar dan penilaian moral.[rujukan?] Etika mencakup analisis dan penerapan konsep seperti benar, salah, baik, buruk, dan tanggung jawab. St. John of Damascus (abad ke-7 Masehi) menempatkan etika di dalam kajian filsafat praktis (practical philosophy). Etika dimulai bila manusia merefleksikan unsur-unsur etis dalam pendapat-pendapat spontan kita.[rujukan?] Kebutuhan akan refleksi itu akan kita rasakan, antara lain karena pendapat etis kita tidak jarang berbeda dengan pendapat orang lain. Untuk itulah diperlukan etika, yaitu untuk mencari tahu apa yang seharusnya dilakukan oleh manusia.[rujukan?] Secara metodologis, tidak setiap hal menilai perbuatan dapat dikatakan sebagai etika.[rujukan?] Etika memerlukan sikap kritis, metodis, dan sistematis dalam melakukan refleksi.[rujukan?] Karena itulah etika merupakan suatu ilmu. Sebagai suatu ilmu, objek dari etika adalah tingkah laku manusia. Akan tetapi berbeda dengan ilmu-ilmu lain yang meneliti juga tingkah laku manusia, etika memiliki sudut pandang normatif. Maksudnya etika melihat dari sudut baik dan buruk terhadap perbuatan manusia. Etika terbagi menjadi tiga bagian utama: meta-etika (studi konsep etika), etika normatif (studi penentuan nilai etika), dan etika terapan (studi penggunaan nilai-nilai etika). D). Pengumpulan Data Data adalah suatu catatan atau gambaran atas kumpulan fakta yang kita hadapi sehingga menghasilkan suatu kesimpulan dalam menarik suatu keputusan. Data merupakan bentuk jamak dari kata datum, berasal dari bahasa latin yang berarti "sesuatu yang diberikan". Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa adanya. Pernyataan ini adalah hasil pengukuran atau pengamatan suatu variable yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, atau citra. Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan penelitian. Tujuan yang diungkapkan dalam bentuk hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap petanyaan penelitian. Jawaban itu masih perlu diuji secara empiris, dan untuk maksud inilah dibutuhkan pengumpulan data. Data yang dikumpulkan ditentukan oleh variabel-variabel yang ada dalam hipotesis. Data itu dikumpulkan oleh sampel yang telah ditentukan sebelumnya. Sampel tersebut terdiri atas sekumpulan unit analisis sebagai sasaran penelitian. Untuk mengumpulkan data dari suatu sampel penelitian, dapat dilakukan dengan tehnik-tehnik tertentu sesuai dengan tujuannya. Dalam proses pengumpulan data, tentu diperlukan sebuah alat pengumpul yang dapat dibedakan dalam dua metode, yaitu dengan menggunakan metode tes dan metode non-tes. I. Pengumpulan Data dengan Metode Tes Tes merupakan suatu metode penelitian psikologis untuk memperoleh informasi tentang berbagai aspek dalam tingkah laku dan kehidupan batin seseorang, dengan menggunakan pengukuran (measurement) yang menghasilkan suatu deskripsi kuantitatif tentang aspek yang diteliti. Keunggulan metode ini adalah lebih akurat karena tes berulang-ulang direvisi dan instrument penelitian yang objektif. Sedangkan kelemahan metode ini adalah hanya mengukur satu aspek data, memerlukan jangka waktu yang panjang karena harus dilakukan secara berulang-ulang, dan hanya mengukur keadaan siswa pada saat tes itu dilakukan. Adapun jenis-jenis tes, yaitu: 1. Tes Intelegensi (Intelegence Test) Tes kemampuan intelektual, mengukur taraf kemampuan berpikir, terutama berkaitan dengan potensi untuk mencapi taraf prestasi tertentu dalam belajar di sekolah (Mental ability Test; Intelegence Test; Academic Ability Test; Scholastic Aptitude Test). Jenis data yang dapat diambil dari tes ini adalah kemampuan intelektual atau kemampuan akademik. 2. Tes Bakat (Aptitude Test) Tes kemampuan bakat, mengukur taraf kemampuan seseorang untuk berhasil dalam bidang studi tertentu, program pendidikan vokasional tertentu atau bidang pekerjaan tertentu, lingkupnya lebih terbatas dari tes kemampuan intelektual (Test of Specific Ability; Aptitude Test ). Kemampuan khusus yang diteliti itu mencakup unsur-unsur intelegensi, hasil belajar, minat dan kepribadian yang bersama-sama memungkinkan untuk maju dan berhasil dalam suatu bidang tertentu dan mengambil manfaat dari pengalaman belajar dibidang itu. 3. Tes Minat (Measures Test) Tes minat, mengukur kegiatan-kegiatan macam apa paling disukai seseorang. Tes macam ini bertujuan membantu orang muda dalam memilih macam pekerjaan yang kiranya paling sesuai baginya (Test of Vocational Interest). 4. Tes Kepribadian (Personality Test) Tes kepribadian, mengukur ciri-ciri kepribadian yang bukan khas bersifat kognitif, seperti sifat karakter, sifat temperamen, corak kehidupan emosional, kesehatan mental, relasi-relasi social dengan orang lain, serta bidang-bidang kehidupan yang menimbulkan kesukaran dalam penyesuaian diri. 5. Tes Proyektif (Projective Test) Tes proyektif, meneliti sifat-sifat kepribadian seseorang melalui reaksi-reaksinya terhadap suatu kisah, suatu gambar atau suatu kata; angket kepribadian, meneliti berbagai ciri kepribadian seseorang dengan menganalisa jawaban-jawaban tertulis atas sejumlah pertanyaan untuk menemukan suatu pola bersikap, bermotivasi atau bereaksi emosional, yang khas untuk orang itu. Kelemahan Tes Proyektif hanya diadministrasi oleh seorang psikolog yang berpengalaman dalam menggunakan alat itu dan ahli dalam menafsirkannya. 6. Tes Perkembangan Vokasional (Vocation Test) Tes vokasional, mengukur taraf perkembangan orang muda dalam hal kesadaran kelak akan memangku suatu pekerjaan atau jabatan (vocation); dalam memikirkan hubungan antara memangku suatu jabatan dan ciri-ciri kepribadiannya serta tuntutan-tuntutan social-ekonomis; dan dalam menyusun serta mengimplementasikan rencana pembangunan masa depannya sendiri. Kelebihan tes semacam ini meneliti taraf kedewasaan orang muda dalam mempersiapkan diri bagi partisipasinya dalam dunia pekerjaan (career maturity). 7. Tes Prestasi / Hasil Belajar (Achievement Test) Tes yang mengukur apa yang telah dipelajari pada berbagai bidang studi, jenis data yang dapat diambil menggunakan tes prestasi /hasil belajar (Achievement Test) ini adalah taraf prestasi dalam belajar. II. Pengumpulan Data dengan Metode Non-Tes Untuk melengkapi data hasil tes akan lebih akurat hasilnya bila dipadukan dengan data-data yang dihasilkan dengan menggunakan tehnik yang berbeda, berikut disajikan alat pengumpul data dalam bentuk non tes. Adapun jenis-jenis metode non-tes, yaitu: 1. Observasi Observasi diartikan pengamatan dan pencatatan secara sistematik terhadap gejala yang tampak pada objek penelitian. Berikut alat dan cara melaksanakan observasi. Keunggulan metode ini adalah banyak gejala yang hanya dapat diselidiki dengan observasi, hasilnya lebih akurat dan sulit dibantah, banyak objek yang hanya bersedia diambil datanya hanya dengan observasi, misalnya terlalu sibuk dan kurang waktu untuk diwawancarai atau menisci kuesioner, kejadian yang serempak dapat diamati dan dan dicatat serempak pula dengan memperbanyak observer, dan banyak kejadian yang dipandang kecil yang tidak dapat ditangkap oleh alat pengumpul data yang lain, yang ternyata sangat menentukan hasil penelitian. Kelemahan metode ini adalah observasi tergantung pada kemampuan pengamatan dan mengingat, kelemahan-kelemahan observer dalam pencatatan, banyak kejadian dan keadaan objek yang sulit diobservasi, terutama yang menyangkut kehidupan peribadi yang sangat rahasia, dan oberservasi sering menjumpai observer yang bertingkah laku baik dan menyenangkan karena tahu bahwa ia sedang diobservasi. Banyak gejala yang hanya dapat diamati dalam kondisi lingkungan tertentu, sehingga dapat terjadi gangguan yang menyebabkan observasi tidak dapat dilakukan. Berikut ini adalah alat dan cara melaksanakan observasi, yaitu: a. Catatan Anekdot (Anecdotal Record) Alat untuk mencatat gejala-gejala khusus atau luar biasa menurut urutan kejadian, catatan dibuat segera setelah peristiwa terjadi. Pencatatan ini dilakukan terhadap bagaimana kejadiannya, bukan pendapat pencatat tentang kejadian tersebut. b. Catatan Berkala (Incidental Record) Pencatatan berkala walaupun dilakukan berurutan menurut waktu munculnya suatu gejala tetapi tidak dilakukan terus menerus, melainkan pada waktu tertentu dan terbatas pula pada jangka waktu yang telah ditetapkan untuk tiap-tiap kali pengamatan. c. Daftar Chek (Check List) Penataan data dilakukan dengan menggunakan sebuah daftar yang memuat nama observer dan jenis gejala yang diamati. d. Skala Penilaian (Rating Scale) Pencatatan data dengan alat ini dilakukan seperti chek list. Perbedaannya terletak pada kategorisasi gejala yang dicatat. Dalam rating scale tidak hanya terdapat nama objek yang diobservasi dan gejala yang akan diselidiki akan tetapi tercantum kolom-kolom yang menunjukkan tingkatan atau jenjang setiap gejal tersebut. e. Peralatan Mekanis (Mechanical Device) Pencatatan dengan alat ini tidak dilakukan pada saat observasi berlangsung, karena sebagian atau seluruh peristiwa direkan dengan alat elektronik sesuai dengan keperluan. 2. Angket atau Kuesioner (Questionnaire) Angket atau kuesioner (Questionnaire) merupakan suatu tehnik pengumpulan data secara tidak langsung (peneliti tidak langsung bertanya jawab dengan responden). Instrumen atau alat pengumpulan datanya juga disebut angket berisi sejumlah pertnyaan-pertanyaan yang harus dijawab atau direspon oleh responden. Responden mempunyai kebiasaan untuk memberikan jawaban atau respon sesuai dengan presepsinya. Kuesioner merupakan metode penelitian yang harus dijawab responden untuk menyatakan pandangannya terhadap suatu persoalan. Sebaiknya pertanyaan dibuat dengan bahasa sederhana yang mudah dimengerti dan kalimat-kalimat pendek dengan maksud yang jelas. Penggunaan kuesioner sebagai metode pengumpulan data terdapat beberapa keuntungan, diantaranya adalah pertanyaan yang akan diajukan pada responden dapat distandarkan, responden dapat menjawab kuesioner pada waktu luangnya, pertanyaan yang diajukan dapat dipikirkan terlebih dahulu sehingga jawabannya dapat dipercaya dibandingkan dengan jawaban secara lisan, serta pertanyaan yang diajukan akan lebih tepat dan seragam. Kuesioner dapat dibagi menjadi empat, yaitu: a. Kuesioner Tertutup Setiap pertanyaan telah disertai sejumlah pilihan jawaban. Responden hanya memilih jawaban yang paling sesuai. b. Kuesioner Terbuka Dimana tidak terdapat pilihan jawaban, sehingga para responden harus memformulasikan jawabannya sendiri. c. Kuesioner Kombinasi Terbuka dan Tertutup Dimana menggunakan pertanyaan tertutup kemudian disusul dengan pertanyaan terbuka. d. Kuesioner Semi Terbuka Pertanyaan yang jawabannya telah tersusun rapi, tetapi masih memungkinkan adanya tambahan jawaban. 3. Wawancara Wawancara informasi merupakan salah satu metode pengumpulan data untuk memperoleh data dan informasi dari siswa secara lisan. Proses wawancara dilakukan dengan cara tatap muka secara langsung dengan siswa. Selama proses wawancara petugas bimbingan mengajukan pertanyaan, meminta penjelasan dan jawaban dari pertanyaan yang diberikan dan membuat catatan mengenai hal-hal yang diungkapkan kepadanya. Secara garis besar ada dua macam pedoman wawancara, yaitu: a. Pedoman Wawancara Tidak Terstruktur Yaitu pedoman wawancara yang hanya memuat garis besar yang akan ditanyakan. Tentu saja kreativitas pewawancara sangat diperlukan, bahkan hasil wawancara dengan jenis pedoman ini lebih banyak tergantung dari pewawancara. Pewawancaralah sebagai pengemudi jawaban responden. Jenis interviu ini cocok untuk penilaian khusus. b. Pedoman Wawancara Terstruktur Yaitu pedoman wawancara yang disusun secara terperinci sehingga menyerupai check-list. Pewawancara tinggal membubuhkan tanda (check) pada nomor yang sesuai. Pedoman wawancara yang banyak digunakan adalah bentuk “semi structured”. Dalam hal ini maka mula-mula interviewer menanyakan serentetan pertanyaan yang sudah terstruktur, kemudian satu per satu diperdalam dalam mengorek keterangan lebih lanjut. Dengan demikian jawaban yang diperoleh bisa meliputi semua variabel, dengan keterangan yang lengkap dan mendalam. 4. Studi Dokumenter (Documentary Study) Studi dokumenter merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan menghimpun dan menganalisis dokumen-dokumen, baik dokumen tertulis,gambar maupun elektronik. Dokumen yang telah diperoleh kemudian dianalisis (diurai), dibandingkan dan dipadukan (sintesis) membentuk satu hasil kajian yang sistematis, padu dan utuh. Metode dokumentasi yaitu mencari data mengenai hal-hal atau variabel yang berupa catatan, transkrip, buku, surat kabar, majalah, prasasti, notulen rapat, lengger, agenda, dan sebagainya. Dibandingkan dengan metode lain, maka metode ini agak tidak begitu sulit, dalam arti apabila ada kekeliruan sumber datanya masih tetap, belum berubah. Dengan metode dokumentasi yang diamati bukan benda hidup tetapi benda mati. Dalam menggunakan metode dokumentasi ini peneliti memegang check-list untuk mencari variabel yang sudah ditentukan. Apabila terdapat/muncul variabel yang dicari, maka peneliti tinggal membubuhkan tanda check atau tally di tempat yang sesuai. Untuk mencatat hal-hal yang bersifat bebas atau belum ditentukan dalam daftar variabel peneliti dapat menggunakan kalimat bebas. 5. Otobiografi Otobiografi merupakan karangan yang dibuat oleh siswa mengenai riwayat hidupnya sampai pada saat sekarang. Riwayat hidup itu dapat mencakup keseluruhan hidupnya dimasa lamoau atau hanya beberapa aspek kehidupannya saja. Keunggulan metode ini adalah di samping menceritakan kejadian-kejadian dimasa lalu terungkap pula pikiran dan perasaan subjektif tentang kejadian tersebut, menolong Konselor memahami kehidupan batin siswa dan membantu siswa menyadari garis besar riwayat perkembangannya sampai sekarang, berunsur subjektifitas sehingga siswa menggambarkan duniaini, dilihat dari sudut pandang sendiri (internal frame of reference). Sedangkan kelemahan metode ini adalah unsur subjektifitas juga menimbulkan kesulitan bagi interpretasi, karena siswa cenderung melebihkan-lebihkan kebaikan atau kelemahan sendiri dan menilai peranan orang lain secara berat sebelah dan memerlukan waktu yang lama, 6. Sosiometri Sosiometri merupakan suatu metode untuk memperoleh data tentang jaringan sosial dalam suatu kelompok, yang berukuran kecil antara 10-50 orang, data diambil berdasarkan preferensi pribadi antara anggota kelompok. Keunggulan metode ini adalah mungkin kelebihan terbesar teknik sosiometri adalah teknik ini memberikan informasi obyektif mengenai fungsi-fungsi individu dalam kelompoknya, dimana informasi ini tidak dapat diperoleh dari sumber yang lain. Sedangkan kelemahan metode ini adalah perlu diketahui bahwa tes sosiometri, tidak memberikan jawaban yang pasti.

PENANGANAN KESALAHAN DAN HEALT DOKUMENTASI

3. A). Jenis - Jenis Kesalahan Jenis-Jenis Kesalahan Kesalahan pengukuran dapat diklasifikasikan sebagai kesalahan acak atau kesalahansistematis, tergantung pada bagaimana pengukuran diperoleh (alat dapat menyebabkankesalahan acak dalam satu situasi dan kesalahan sistematis pada situasi yang lain). Kesalahan acak adalah fluktuasi ststistik (dalam kedua arah) pada ukuran datasebenarnya karena keterbatasan ketelitian alat pengukuran. Kesalahan acak bisadiperkirakan melalui analisis statistik dan bisa dikurangi dengan memperbanyak pengamatan (lihat standar error).Kesalahan sistematis adalah ketidakakuratan hasil secara tetap pada arah yangsama. Kesalahan ini sulit dideteksi dan tidak bisa di analisis statistik. Jikakesalahan sistematis diidentifikasi ketika mengkalibrasi lagi sebuah standar,menerapkan koreksi atau faktor koreksi untuk mengimbangi efek yang bisamengurangi ketidakseimbangan. Tidak seperti pada kesalahan acak, kesalahansistematis tidak bisa dideteksi atau dikurangi dengan meningkatkan jumlahpengamatan. Strategi kita adalah mengurangi sumber kesalahan yang kita bisa dan kemudian melacak kesalahan yang tidak bisa kita hilangkan. Hal ini berguna untuk mempelajari kesalahan yangmungkin terjadi, sehingga kita dapat mengenalinya ketika muncul.Sumber-sumber kesalahan dalam laboratorium percobaan fisika Definisi tidak lengkap ( mungkin sistematis atau acak ) – Salah satu alasan mengapa tidak mungkin membuat pengukuran yang tepat adalah karena pengukuran tidak selalu didefinisikandengan jelas. Sebagai contoh, jika dua orang yang berbeda mengukur panjang tali yang sama,mereka mungkin akan mendapatkan hasil yang berbeda karena setiap orang dapat meregangkantali dengan ketegangan yang berbeda. Cara terbaik untuk meminimalkan kesalahan definisiadalah dengan hati-hati mempertimbangkan dan menentukan kondisi yang dapat mempengaruhi pengukuran. Kegagalan memperhitungkan faktor ( biasanya sistematis ) – bagian yang paling menantangdari merancang sebuah percobaan adalah mencoba mengendalikan atau memperhitungkan semuafaktor yang mungkin kecuali satu variabel independen yang sedang dianalisa. Misalnya, andamungkin tidak sengaja mengabaikan hambatan udara ketika mengukur percepatan jatuh bebasatau anda gagal menjelaskan efek dari medan magnet bumi saat mengukur bidang magnet kecil.Cara terbaik untuk menjelaskan sumber kesalahan tersebut adalah bertukar pikiran denganteman-teman anda tentang semua faktor yang mungkin mempengaruhi hasil anda. Cara ini harusdilakukan sebelum memulai percobaan sehingga pengaturan dapat dibuat untuk menjelaskanfaktor pengacau sebelum mengambil data. Kadang- kadang koreksi dapat diterapkan pada hasilsetelah pengambilan data untuk memperhitungkan kesalahan yang tidak dapat terdeteksi. B). Petunjuk Pencegahan Kesalahan User mempunyai perbedaan kebutuhan • User support seharusnya: - Tersedia tetapi tidak mencolok - Akurat dan kuat - Konsisten dan fleksibel • Jenis-jenis user support: - Command Based Methods - Context-Sensitive Help - Tutorial Help - On-line Documentation - Intelligent Help • Merancang user support harus memperhatikan: - Presentasi - Implementasi Tipe-tipe Kesalahan (Errors): • Kesalahan Persepsi • Kesalahan Kognitif • Kesalahan Motor (Gerak) Tipe-tipe Slip: • Kesalahan Capture • Kesalahan Deskripsi • Kesalahan Data Driven • Pengaktifan Asosiatif • Hilangnya Pengaktifan • Kesalahan Mode Panduan Pencegahan Kesalahan - Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat untuk mode-mode tersebut. - Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya). - Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan. - Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama. IMK – Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi 2/8 - Mengurangi kebutuhan untuk mengetik. - Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya. - Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user, misalnya memindahkan file dari recycle bin. Panduan Recovery Kesalahan - Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai. - Query: bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian melegalkan tindakan yang salah. - Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang berjalan. - Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak. - Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data. - Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk melakukan perbaikan. - Menyediakan beberapa kecerdasan buatan. - Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif. C). Petunjuk Memperbaiki Kesalahan "Berbuat salah adalah manusiawi," sebuah pepatah Tiongkok kuno. Ini menyiratkan bahwa kesatriapun pasti akan membuat kesalahan. Berbeda dengan orang biasa, orang yang bijaksana lebih cenderung melihat ke diri sendiri, memperbaiki kesalahan-kesalahannya, dan meningkatkan diri. Hal inilah yang menjadikan mereka agung dan bijaksana.
 Orang bijak jaman dulu menyarankan bahwa kita harus "menerima nasihat dengan senang hati." Kaisar Tang Taizong (23 Januari 599 - 10 Juli 649) adalah kaisar kedua Dinasti Tang. Nama kecilnya adalah Li Shimin, yang berarti "melayani negara dan membawa perdamaian ke masyarakat." Dari sejarah semua kaisar Tiongkok kuno, ia dikenang dapat menerima nasihat dengan sikap yang paling bijak dan lapang dada, dan ia menjadi contoh yang baik bagi kaisar berikutnya. Dia mendorong para pejabat untuk memberikan masukan kepadanya dan memaafkan orang-orang yang mengkritik dia tanpa alasan. Ketika para bawahannya menyampaikan pendapat mereka atau menunjukkan kesalahan-kesalahannya, ia dengan tulus menjawab, "Apa yang Anda katakan masuk akal. Saat itu aku berpikir ceroboh." Ketika orang mengkritik Kaisar Tang Taizong tanpa alasan, beberapa pejabat menyarankan agar ia menghukumnya. Tang Taizong menjawab, "Aku tidak bisa melakukan itu. Jika aku menghukum mereka, tak akan ada yang berani lagi menunjukkan kesalahan saya." Karena Dinasti Tang memiliki kaisar bijaksana dan banyak pejabat jujur dan lurus, pemerintahannya tidak korup, maka negara stabil dan damai, dan masyarakat hidup damai. Itu adalah era makmur bagi Dinasti tersebut.

 Saat memberikan atau menerima saran, seseorang harus melakukannya tanpa rasa takut, demi kebaikan bagi rakyat diatas segalanya. Qi Xuanwang (sekitar 350-301 SM) adalah raja dari salah satu dari Tujuh Negara Berperang. Suatu kali ia memerintahkan agar istana direnovasi. Setelah mengerjakan hampir tiga tahun belum juga selesai, tetapi tidak seorang pejabatpun memberikan nasihat kepada raja. Seorang kesatria bernama Chun Ju khawatir bahwa keterlambatan pembangunan dapat menguras sumber daya negara. Dia mempertaruhkan hidupnya untuk memberikan nasihat kepada Raja Qi dan berkata, "Jika seorang raja suatu bangsa tidak mempertimbangkan kemampuan rakyatnya untuk bersabar, apakah ia raja yang baik?" Raja Qi menjawab, "Tidak, itu bukan raja yang baik." Chun Ju mengajukan pertanyaan lain, "Anda sekarang membangun kembali istana yang besar diatas lahan seratus hektar lebih, dengan tiga ratus pintu gerbang. Sebuah negara sebesar Qi bahkan tidak dapat menyelesaikan renovasi sebuah istana dalam tiga tahun, dan tidak ada pejabat yang berani memberikan nasihat. Apakah Yang Mulia benar-benar memiliki pejabat? " Raja Qi ragu-ragu sejenak dan menjawab, "Tidak, aku tidak punya." Chun Ju mohon diri, lalu berbalik dan pergi. Raja Qi tiba-tiba mengerti, ia segera bangun dan berseru, "Tuan Chun, mohon kembalilah! Mengapa Anda membutuhkan waktu begitu lama untuk menasihati saya? Saya segera memerintahkan untuk menghentikan pembangunan." Dia kemudian mengatakan kepada pejabatnya, "Tolong catat ini dalam catatan sejarah negara bahwa saya ingin merenovasi istana dan saya tidak berbudi luhur. Saat itu Tuan Chun yang mengingatkan saya." Supaya dapat memperbaiki kesalahan dan meningkatkan diri, seseorang harus memiliki hati yang lapang dan pikiran terbuka. Pada pemerintahan Kaisar Kangxi dari Dinasti Qing (1661-1722 M), Zhang Ying adalah seorang pejabat di Istana Wenhua dan Sekretaris Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Zhang Ying bertetangga dengan keluarga terpandang Ye. Pada suatu saat, mereka berselisih tentang tembok halaman. Istri Zhang Ying segera mengirim surat kepada suaminya yang bekerja di istana. Setelah membaca surat itu, Zhang Ying membalas surat istrinya: "Kau menulis surat dari ribuan kilometer jauhnya tentang sebuah tembok. Tidak ada salahnya untuk mundur tiga meter. Ingatlah kalimat ini: “Tembok besar China masih berdiri, tetapi Kaisar Qin sudah tiada." Nyonya Zhang mengerti maksud suaminya dan memerintahkan para pekerja untuk membangun tembok mundur tiga meter. Keluarga Ye sangat tersentuh dan membangun tembok mundur tiga meter juga. Akhirnya kedua keluarga menjadi tetangga harmonis.

 Sesungguhnya, ketika seseorang mampu mengoreksi kesalahannya dan memperbaiki diri, ia benar-benar bertanggung jawab atas hidupnya sendiri. Untuk dapat mencapai itu, kita tidak perlu putus asa karena telah melakukan sebuah kesalahan. Jauh lebih buruk jika menyembunyikannya. Orang harus ingat untuk mengikuti dan melaksanakan prinsip-prinsip memperbaiki diri sendiri setiap saat dalam segala keadaan. Bagi mereka yang telah melakukan kesalahan serius, pengaruhnya bahkan sangat besar. Pepatah kuno mengatakan: "Tidak peduli seberapa besar prestasi yang telah dicapai, tidak sebanding dengan satu ons membual. Tak peduli seberapa serius kejahatan yang telah dilakukannya, tidak dapat dibandingkan rasa penyesalan." Setelah seseorang memiliki rasa malu dan penyesalan, itu adalah tanda kebijaksanaan. Sebaliknya, jika seseorang terus saja membual, tidak mampu keluar dari "diri sendiri" dan "egoisme", sehingga terus mencari pembenaran atas perilakunya, maka ia pasti akan kehilangan teman dan akan menuai apa yang ia tabur. D). jenis dokumen dan alat bantu • Dokumen adalah organisasi informasi yang dapat berisi teks, gambar, dan sebagainya. • Alat – alat bantu pencarian informasi dalam dokumen antara lain : - indeks : daftar penulis, daftar judul, daftar tabel, daftar gambar, daftar kata-kata kunci, dll - konkordansi : daftar kata – kata dengan penunjuk ke baris tertentu yang memunculkannya - thesaurus : daftar sinonim dan istilah – istilah yang lebih luas maupun lebih sempit - daftar isi : isi dokumen secara garis besar.

DIALOG

2. A). Design Dialog Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan: Leksikal: Merupakan tingkatan yang paling rendah yaitu bentuk icon pada layar. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata Sintaksis Yaitu urutan dan struktur dari input dan output Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat Semantik Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal Dialog Manusia - Komputer: Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipa Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata- katanya / semantik tapi pada level sintaksis Proses Perancangan Dialog Advice: Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya: help system, tutorial sub-sistem Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor: Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari commands Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. B). Dialog style 1. Inisiatif Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu. 2. Keluwesan Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya. 3. Kompleksitas Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar. 4. Kekuatan Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. 5. Beban Informasi Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri. 6. Konsistensi Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data. 7. Umpan Balik Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu. 8. Observabilitas Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. 9. Kontrolabilitas Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali. 10. Efisiensi Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu. 11. Keseimbangan Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan komputer. C). User interface Software ia antarmuka pengguna, di bidang desain industri interaksi manusia-mesin, adalah ruang di mana interaksi antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan dari interaksi ini adalah operasi yang efektif dan kontrol mesin pada akhir pengguna, dan umpan balik dari mesin, yang membantu operator dalam pengambilan keputusan operasional. Contoh konsep luas antarmuka pengguna meliputi aspek-aspek interaktif sistem operasi komputer, alat-alat tangan, kontrol Operator alat berat, dan proses kontrol. Pertimbangan desain yang berlaku saat membuat user interface yang berhubungan dengan atau melibatkan disiplin ilmu seperti ergonomi dan psikologi. Sebuah antarmuka pengguna adalah sistem dimana orang (pengguna) berinteraksi dengan mesin. User interface mencakup perangkat keras (fisik) dan perangkat lunak (logis) komponen. User interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara: Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna ' Umumnya, tujuan rekayasa interaksi manusia-mesin untuk menghasilkan user interface yang memudahkan, efisien, dan menyenangkan untuk mengoperasikan mesin dengan cara yang menghasilkan hasil yang diinginkan. Ini biasanya berarti bahwa operator perlu memberikan masukan minimal untuk mencapai output yang diinginkan, dan juga bahwa mesin meminimalkan output yang tidak diinginkan untuk manusia. Dengan meningkatnya penggunaan komputer pribadi dan penurunan relatif dalam kesadaran sosial dari mesin-mesin berat, user interface istilah umumnya diasumsikan berarti antarmuka pengguna grafis, sementara panel kontrol industri dan diskusi desain kontrol mesin lebih sering merujuk pada antarmuka manusia-mesin. Ada perbedaan antara user interface dan sebuah antarmuka operator atau antarmuka manusia-mesin. Istilah "user interface" sering digunakan dalam konteks (pribadi) sistem komputer dan perangkat elektronik Apabila jaringan peralatan atau komputer yang saling terkait melalui MES (Manufacturing Execution System)-atau Host untuk menampilkan informasi. Sebuah HMI biasanya lokal untuk satu mesin atau peralatan, dan merupakan metode antarmuka antara manusia dan peralatan / mesin. Sebuah antarmuka Operator adalah metode antarmuka dimana beberapa peralatan yang dihubungkan oleh sebuah sistem kontrol host diakses atau dikendalikan. [Klarifikasi diperlukan] Sistem ini dapat mengekspos beberapa user interface untuk melayani berbagai jenis pengguna. Sebagai contoh, database perpustakaan terkomputerisasi mungkin memberikan dua antarmuka pengguna, satu untuk pengunjung perpustakaan (terbatas set fungsi, dioptimalkan untuk kemudahan penggunaan) dan yang lainnya untuk personil library (set macam fungsi, dioptimalkan untuk efisiensi). HMI dari mesin untuk industri gula dengan pushbuttons User interface dari sebuah sistem mekanik, kendaraan atau instalasi industri kadang-kadang disebut sebagai antarmuka manusia-mesin (HMI). [Rujukan?] HMI adalah modifikasi dari istilah aslinya MMI (antarmuka manusia-mesin). [Kutipan diperlukan] Dalam prakteknya, singkatan MMI masih sering digunakan [rujukan?] meskipun beberapa [siapa?] dapat mengklaim bahwa MMI berdiri untuk sesuatu yang berbeda sekarang. Singkatan lain adalah HCI, tetapi lebih sering digunakan untuk interaksi manusia-komputer. Istilah lain yang digunakan adalah antarmuka konsol operator (OKI) dan antarmuka terminal operator (OIT). [Rujukan?] Namun disingkat, istilah merujuk ke 'lapisan' yang memisahkan manusia yang mengoperasikan mesin dari mesin itu sendiri [rujukan?] Tanpa antarmuka yang bersih dan bermanfaat, manusia tidak akan mampu berinteraksi dengan sistem informasi.. Dalam fiksi ilmiah, HMI kadang-kadang digunakan untuk merujuk kepada apa yang lebih baik digambarkan sebagai antarmuka saraf langsung. Namun, penggunaan yang terakhir ini melihat peningkatan aplikasi dalam penggunaan kehidupan nyata (medis) prostesis-ekstensi buatan yang menggantikan bagian tubuh yang hilang (misalnya, implan koklea). Dalam beberapa keadaan komputer bisa mengamati pengguna, dan bereaksi sesuai dengan tindakan mereka tanpa perintah yang spesifik. Sebuah cara pelacakan bagian tubuh yang diperlukan, dan sensor mencatat posisi kepala, arah tatapan dan sebagainya telah digunakan secara eksperimental. Ini sangat relevan dengan immersive interface. Usability Artikel utama: Usability Lihat juga: mental yang model siklus kegunaan ergonomi pengujian tindakan manusia. Daftar topik interaksi manusia-komputer User interface dianggap oleh beberapa penulis untuk menjadi bahan utama pengguna Komputer satisfaction.Empty kutipan (bantuan) Desain user interface mempengaruhi jumlah usaha pengguna harus mengeluarkan untuk memberikan masukan untuk sistem dan menginterpretasikan output dari sistem, dan berapa banyak usaha yang dibutuhkan untuk belajar bagaimana melakukan hal ini. Usability adalah sejauh mana desain antarmuka pengguna tertentu memperhitungkan psikologi dan fisiologi manusia dari pengguna, dan membuat proses menggunakan sistem yang efektif, efisien dan memuaskan. Kegunaan terutama karakteristik dari antarmuka pengguna, tetapi juga berhubungan dengan fungsi dari produk dan proses untuk merancang itu. Ini menggambarkan seberapa baik suatu produk dapat digunakan untuk tujuan yang dimaksudkan oleh pengguna target dengan efisiensi, efektivitas, dan kepuasan, juga memperhitungkan persyaratan dari konteks penggunaan. IBM Sage Sistem dari tahun 1950-an adalah salah satu sistem pertama di mana pengguna benar-benar berinteraksi dengan komputer. Lampu dan switched dioperasikan secara manual untuk memperoleh data dengan berinteraksi dengan sistem. Edward Tufte percaya bahwa informasi yang perlu ditampilkan dalam cara yang jelas dan menarik. User interface dalam komputasi Lihat juga: Sistem operasi antarmuka pengguna Dalam ilmu komputer dan interaksi manusia-komputer, user interface (dari program komputer) mengacu pada grafis, informasi tekstual dan pendengaran program ini menyajikan kepada pengguna, dan urutan kontrol (seperti penekanan tombol dengan keyboard komputer, gerakan mouse komputer, dan pilihan dengan touchscreen) pengguna mempekerjakan untuk mengontrol program. Jenis Antarmuka manipulasi langsung adalah nama dari kelas umum antarmuka pengguna yang memungkinkan pengguna untuk memanipulasi objek yang disajikan kepada mereka, menggunakan tindakan yang sesuai setidaknya longgar ke dunia fisik. Saat ini (per 2009) jenis berikut user interface yang paling umum: Antarmuka pengguna grafis (GUI) menerima masukan melalui perangkat seperti keyboard dan mouse komputer dan memberikan output grafis diartikulasikan pada monitor komputer. Setidaknya ada dua prinsip yang berbeda banyak digunakan dalam desain GUI: user interface berorientasi objek (OOUIs) dan antarmuka aplikasi berorientasi [verifikasi diperlukan]. Antarmuka berbasis web pengguna atau user interface web (Wui) yang menerima input dan memberikan output dengan menghasilkan halaman web yang ditransmisikan melalui internet dan dilihat oleh pengguna dengan menggunakan program browser web. Baru implementasi menggunakan Java, JavaScript, AJAX, Adobe Flex, Microsoft. NET, atau serupa teknologi untuk memberikan kontrol real-time dalam program terpisah, menghilangkan kebutuhan untuk me-refresh tradisional HTML browser web berbasis. Antarmuka web administrasi untuk web-server, server dan jaringan komputer sering disebut panel kontrol. Touchscreens adalah menampilkan yang menerima input dengan sentuhan jari atau stylus. Digunakan dalam jumlah pertumbuhan perangkat mobile dan berbagai jenis titik penjualan, proses industri dan mesin, mesin self-service dll User interface yang umum di berbagai bidang di luar komputer desktop: Antarmuka baris perintah, dimana pengguna memberikan masukan dengan mengetikkan string perintah dengan keyboard komputer dan sistem menyediakan output dengan mencetak teks pada monitor komputer. Digunakan oleh programmer dan administrator sistem, dalam rekayasa dan ilmiah lingkungan, dan maju secara teknis pengguna komputer pribadi. Antarmuka pengguna sentuhan adalah antarmuka pengguna grafis menggunakan layar sentuh atau touchscreen sebagai masukan gabungan dan perangkat output. Mereka menambah atau mengganti bentuk lain dari output dengan metode umpan balik haptic. Digunakan dalam simulator terkomputerisasi dll Jenis lain dari antarmuka pengguna: User interface Perhatian mengelola perhatian pengguna memutuskan kapan harus mengganggu pengguna, jenis peringatan, dan tingkat detail dari pesan disajikan kepada pengguna. Interface Batch adalah antarmuka pengguna non-interaktif, di mana pengguna menentukan semua rincian pekerjaan batch di muka untuk batch processing, dan menerima output ketika semua proses dilakukan. Komputer tidak meminta masukan lebih lanjut setelah proses telah dimulai. Agen Antarmuka Percakapan berusaha untuk mewujudkan interface komputer dalam bentuk orang animasi, robot, atau karakter lainnya (seperti Microsoft Clippy penjepit kertas), dan interaksi hadir dalam bentuk percakapan. Interface Crossing-berbasis antarmuka pengguna grafis di mana tugas utama terdiri dalam melintasi batas-batas bukannya menunjuk. Interface Gesture adalah antarmuka pengguna grafis yang menerima input dalam bentuk gerakan tangan, atau gerakan mouse sketsa dengan mouse komputer atau stylus. Antarmuka pengguna cerdas adalah antarmuka manusia-mesin yang bertujuan untuk meningkatkan efisiensi, efektivitas, dan kealamian interaksi manusia-mesin dengan mewakili, penalaran, dan bertindak pada model dari user, domain, tugas, wacana, dan media (misalnya, grafis, bahasa alami, gesture). Interface motion tracking memantau gerakan tubuh pengguna dan menerjemahkannya ke dalam perintah, saat ini sedang dikembangkan oleh Apple [1] Multi-layar antarmuka, mempekerjakan beberapa menampilkan untuk memberikan interaksi yang lebih fleksibel. Hal ini sering digunakan dalam interaksi permainan komputer baik di arcade komersial dan lebih baru-baru pasar genggam. Noncommand antarmuka pengguna, yang mengamati pengguna untuk menyimpulkan / nya kebutuhan dan niat, tanpa memerlukan bahwa ia / dia merumuskan perintah eksplisit. User interface berorientasi objek (OOUI) didasarkan pada metafora pemrograman berorientasi obyek, yang memungkinkan pengguna untuk memanipulasi objek simulasi dan sifat mereka. Antarmuka pengguna refleksif dimana pengguna mengontrol dan mendefinisikan kembali seluruh sistem melalui antarmuka pengguna sendiri, misalnya untuk mengubah perintah verba nya. Biasanya ini hanya mungkin dengan sangat kaya antarmuka pengguna grafis. Antarmuka pengguna yang nyata, yang menempatkan penekanan lebih besar pada sentuhan dan lingkungan fisik atau unsur. Antarmuka Tugas-Fokus adalah antarmuka pengguna yang mengatasi masalah informasi yang berlebihan dari metafora desktop dengan membuat tugas, bukan file, unit utama interaksi Antarmuka pengguna berbasis teks antarmuka pengguna yang keluaran teks. Tuis dapat berisi antarmuka baris perintah atau berbasis teks WIMP lingkungan. Antarmuka pengguna suara, yang menerima input dan memberikan output dengan menghasilkan petunjuk suara. Input pengguna dibuat dengan menekan tombol atau tombol, atau menanggapi secara lisan ke antarmuka. Interface Natural-language - Digunakan untuk mesin pencari dan pada halaman Web. Jenis pengguna dalam pertanyaan dan menunggu jawaban. Interface nol-Input mendapat masukan dari serangkaian sensor bukan query pengguna dengan dialog input. Zooming user interface adalah antarmuka pengguna grafis di mana objek informasi yang diwakili pada tingkat yang berbeda skala dan detail, dan di mana pengguna dapat mengubah skala daerah dilihat untuk menunjukkan lebih detail. Lihat juga: Archy, seorang pengguna keyboard antarmuka berbasis modeless eksperimental oleh Jef Raskin, bisa dibilang lebih efisien daripada antarmuka pengguna mouse digerakkan untuk mengedit dokumen dan pemrograman. [Sunting] Sejarah Sejarah user interface dapat dibagi menjadi tahap-tahap berikut sesuai dengan jenis dominan user interface: Batch antarmuka, 1945-1968 Command-line user interface, 1969 untuk menyajikan [rujukan?] Antarmuka pengguna grafis, 1981 untuk menyajikan - lihat Sejarah GUI untuk melihat detail

PROTOTYPING

1. A). Rapid Prototyping Rapid Prototyping Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat. Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah: Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen. Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi. Mengurangi waktu pengembangan produk. Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar. Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain. Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri. Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah: 1. Stereolithography (SLA) 2. Selective Laser Sintering (SLS) 3. Laminated Object Manufacturing (LOM) 4. Fused Depsition Modelling (FDM) 5. Solid Ground Curing (SGC) B). Dimensi Prototyping DIMENSI PROTOTYPING Dimensi sebuah prototyping adalah Sebagai berikut : 1. Representasi Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi. 2. Jangkauan Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data. 3. Eksekutabilitas Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna. 4. Pematangan Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan. - Revolusioner: mengganti yang lama. - Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya. C). Terinologi prototyping 1. Prototyping Horisontal Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak mendalam. 2. Prototyping Vertikal Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik. 3. Early Prototyping (prototipe cepat) Beberapa keuntungan dari sistem prototipe cepat: a) Pengurangan biaya proyek dan risiko. b) Dapat digunakan pada industri yang berbeda. c) Mudah kesalahan dalam desain sebelumnya dapat dideteksi dan kesalahan dapat diperbaiki. d) Hanya lengkap kepuasan atas produk yang lengkap ini dirancang. Faktor-faktor seperti manufacturability, ketahanan dan fungsionalitas desain diperiksa sebelum mengirimnya untuk produksi. e) Greater ditingkatkan kemampuan visualisasi langsung dari tahap pertama jika merancang. Ini membantu user dalam mengetahui bagaimana produk akhir akan terlihat seperti. f) Semua kekurangan mendesain dapat dideteksi dengan mudah sebelum pembuatan produk dimulai. g) Produsen, desainer dan user dapat membahas produk dan bekerja ke depan untuk mendapatkan produk yang terbaik. Ini membantu untuk memberikan pengguna produk keluaran yang lebih tinggi. Melihat begitu banyak keuntungan yang cepat prototipe, Anda ingin tahu industri di mana sistem ini bekerja dengan baik. Cepat sistem prototipe digunakan dalam industri seperti merancang dan rekayasa, aerospace, otomotif, pertahanan, kesehatan, dan produk konsumen. Profesional telah menggunakan sistem prototipe cepat dengan bijaksana. Menggunakan keterampilan dan keahlian mereka, mereka telah mampu memenuhi kebutuhan masa depan pelanggan lebih berhasil. 4. Late Prototyping (prototipe lambat) 5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah) Contoh (1) storyboard: - Digunakan di awal desain. - Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. - Kumpulan dari sketsa/frame individual. - menyajikan urutan inti cerita. - menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas. 6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang) - Form skematik. - Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar. Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll. 7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi) - Hi-fi prototype seperti sistem akhir. - Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash. D). Metode Rapid Prototyping 1. Pemilahan fungsi 2. Penyusunan Sistem Informasi 3. Evaluasi 4. Penggunaan Selanjutnya Ada 2 Jenis Prototype : Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional. Jenis-jenis prototyping meliputi: 1. Feasibility prototyping 2. Requirement prototyping 3. Desain Prototyping 4. Implementation prototyping Teknik-teknik prototyping meliputi: 1. Perancangan Model 2. Perancangan Dialog 3. Simulasi Prototyping Tools 1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw - Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat. - Prototype horisontal, tipis. - Adobe Photoshop. 2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML. - Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya. - Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik. - Disebut chauffeured prototyping. - Macromedia Director. 3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX. - Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface. contoh : Fitur yang baik - Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar. - Mendukung jenis interface yang dikembangkan. - Mendukung berbagai macam divasi Input/Output. - Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar. - Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program. - Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain. - Mudah untuk dipelajari dan digunakan. - Dukungan yang baik dari vendor.