Jumat, 03 Mei 2013

DIALOG

2. A). Design Dialog Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan: Leksikal: Merupakan tingkatan yang paling rendah yaitu bentuk icon pada layar. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata Sintaksis Yaitu urutan dan struktur dari input dan output Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat Semantik Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal Dialog Manusia - Komputer: Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipa Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata- katanya / semantik tapi pada level sintaksis Proses Perancangan Dialog Advice: Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya: help system, tutorial sub-sistem Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor: Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari commands Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. B). Dialog style 1. Inisiatif Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu. 2. Keluwesan Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya. 3. Kompleksitas Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar. 4. Kekuatan Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. 5. Beban Informasi Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri. 6. Konsistensi Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data. 7. Umpan Balik Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu. 8. Observabilitas Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. 9. Kontrolabilitas Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali. 10. Efisiensi Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu. 11. Keseimbangan Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan komputer. C). User interface Software ia antarmuka pengguna, di bidang desain industri interaksi manusia-mesin, adalah ruang di mana interaksi antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan dari interaksi ini adalah operasi yang efektif dan kontrol mesin pada akhir pengguna, dan umpan balik dari mesin, yang membantu operator dalam pengambilan keputusan operasional. Contoh konsep luas antarmuka pengguna meliputi aspek-aspek interaktif sistem operasi komputer, alat-alat tangan, kontrol Operator alat berat, dan proses kontrol. Pertimbangan desain yang berlaku saat membuat user interface yang berhubungan dengan atau melibatkan disiplin ilmu seperti ergonomi dan psikologi. Sebuah antarmuka pengguna adalah sistem dimana orang (pengguna) berinteraksi dengan mesin. User interface mencakup perangkat keras (fisik) dan perangkat lunak (logis) komponen. User interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara: Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna ' Umumnya, tujuan rekayasa interaksi manusia-mesin untuk menghasilkan user interface yang memudahkan, efisien, dan menyenangkan untuk mengoperasikan mesin dengan cara yang menghasilkan hasil yang diinginkan. Ini biasanya berarti bahwa operator perlu memberikan masukan minimal untuk mencapai output yang diinginkan, dan juga bahwa mesin meminimalkan output yang tidak diinginkan untuk manusia. Dengan meningkatnya penggunaan komputer pribadi dan penurunan relatif dalam kesadaran sosial dari mesin-mesin berat, user interface istilah umumnya diasumsikan berarti antarmuka pengguna grafis, sementara panel kontrol industri dan diskusi desain kontrol mesin lebih sering merujuk pada antarmuka manusia-mesin. Ada perbedaan antara user interface dan sebuah antarmuka operator atau antarmuka manusia-mesin. Istilah "user interface" sering digunakan dalam konteks (pribadi) sistem komputer dan perangkat elektronik Apabila jaringan peralatan atau komputer yang saling terkait melalui MES (Manufacturing Execution System)-atau Host untuk menampilkan informasi. Sebuah HMI biasanya lokal untuk satu mesin atau peralatan, dan merupakan metode antarmuka antara manusia dan peralatan / mesin. Sebuah antarmuka Operator adalah metode antarmuka dimana beberapa peralatan yang dihubungkan oleh sebuah sistem kontrol host diakses atau dikendalikan. [Klarifikasi diperlukan] Sistem ini dapat mengekspos beberapa user interface untuk melayani berbagai jenis pengguna. Sebagai contoh, database perpustakaan terkomputerisasi mungkin memberikan dua antarmuka pengguna, satu untuk pengunjung perpustakaan (terbatas set fungsi, dioptimalkan untuk kemudahan penggunaan) dan yang lainnya untuk personil library (set macam fungsi, dioptimalkan untuk efisiensi). HMI dari mesin untuk industri gula dengan pushbuttons User interface dari sebuah sistem mekanik, kendaraan atau instalasi industri kadang-kadang disebut sebagai antarmuka manusia-mesin (HMI). [Rujukan?] HMI adalah modifikasi dari istilah aslinya MMI (antarmuka manusia-mesin). [Kutipan diperlukan] Dalam prakteknya, singkatan MMI masih sering digunakan [rujukan?] meskipun beberapa [siapa?] dapat mengklaim bahwa MMI berdiri untuk sesuatu yang berbeda sekarang. Singkatan lain adalah HCI, tetapi lebih sering digunakan untuk interaksi manusia-komputer. Istilah lain yang digunakan adalah antarmuka konsol operator (OKI) dan antarmuka terminal operator (OIT). [Rujukan?] Namun disingkat, istilah merujuk ke 'lapisan' yang memisahkan manusia yang mengoperasikan mesin dari mesin itu sendiri [rujukan?] Tanpa antarmuka yang bersih dan bermanfaat, manusia tidak akan mampu berinteraksi dengan sistem informasi.. Dalam fiksi ilmiah, HMI kadang-kadang digunakan untuk merujuk kepada apa yang lebih baik digambarkan sebagai antarmuka saraf langsung. Namun, penggunaan yang terakhir ini melihat peningkatan aplikasi dalam penggunaan kehidupan nyata (medis) prostesis-ekstensi buatan yang menggantikan bagian tubuh yang hilang (misalnya, implan koklea). Dalam beberapa keadaan komputer bisa mengamati pengguna, dan bereaksi sesuai dengan tindakan mereka tanpa perintah yang spesifik. Sebuah cara pelacakan bagian tubuh yang diperlukan, dan sensor mencatat posisi kepala, arah tatapan dan sebagainya telah digunakan secara eksperimental. Ini sangat relevan dengan immersive interface. Usability Artikel utama: Usability Lihat juga: mental yang model siklus kegunaan ergonomi pengujian tindakan manusia. Daftar topik interaksi manusia-komputer User interface dianggap oleh beberapa penulis untuk menjadi bahan utama pengguna Komputer satisfaction.Empty kutipan (bantuan) Desain user interface mempengaruhi jumlah usaha pengguna harus mengeluarkan untuk memberikan masukan untuk sistem dan menginterpretasikan output dari sistem, dan berapa banyak usaha yang dibutuhkan untuk belajar bagaimana melakukan hal ini. Usability adalah sejauh mana desain antarmuka pengguna tertentu memperhitungkan psikologi dan fisiologi manusia dari pengguna, dan membuat proses menggunakan sistem yang efektif, efisien dan memuaskan. Kegunaan terutama karakteristik dari antarmuka pengguna, tetapi juga berhubungan dengan fungsi dari produk dan proses untuk merancang itu. Ini menggambarkan seberapa baik suatu produk dapat digunakan untuk tujuan yang dimaksudkan oleh pengguna target dengan efisiensi, efektivitas, dan kepuasan, juga memperhitungkan persyaratan dari konteks penggunaan. IBM Sage Sistem dari tahun 1950-an adalah salah satu sistem pertama di mana pengguna benar-benar berinteraksi dengan komputer. Lampu dan switched dioperasikan secara manual untuk memperoleh data dengan berinteraksi dengan sistem. Edward Tufte percaya bahwa informasi yang perlu ditampilkan dalam cara yang jelas dan menarik. User interface dalam komputasi Lihat juga: Sistem operasi antarmuka pengguna Dalam ilmu komputer dan interaksi manusia-komputer, user interface (dari program komputer) mengacu pada grafis, informasi tekstual dan pendengaran program ini menyajikan kepada pengguna, dan urutan kontrol (seperti penekanan tombol dengan keyboard komputer, gerakan mouse komputer, dan pilihan dengan touchscreen) pengguna mempekerjakan untuk mengontrol program. Jenis Antarmuka manipulasi langsung adalah nama dari kelas umum antarmuka pengguna yang memungkinkan pengguna untuk memanipulasi objek yang disajikan kepada mereka, menggunakan tindakan yang sesuai setidaknya longgar ke dunia fisik. Saat ini (per 2009) jenis berikut user interface yang paling umum: Antarmuka pengguna grafis (GUI) menerima masukan melalui perangkat seperti keyboard dan mouse komputer dan memberikan output grafis diartikulasikan pada monitor komputer. Setidaknya ada dua prinsip yang berbeda banyak digunakan dalam desain GUI: user interface berorientasi objek (OOUIs) dan antarmuka aplikasi berorientasi [verifikasi diperlukan]. Antarmuka berbasis web pengguna atau user interface web (Wui) yang menerima input dan memberikan output dengan menghasilkan halaman web yang ditransmisikan melalui internet dan dilihat oleh pengguna dengan menggunakan program browser web. Baru implementasi menggunakan Java, JavaScript, AJAX, Adobe Flex, Microsoft. NET, atau serupa teknologi untuk memberikan kontrol real-time dalam program terpisah, menghilangkan kebutuhan untuk me-refresh tradisional HTML browser web berbasis. Antarmuka web administrasi untuk web-server, server dan jaringan komputer sering disebut panel kontrol. Touchscreens adalah menampilkan yang menerima input dengan sentuhan jari atau stylus. Digunakan dalam jumlah pertumbuhan perangkat mobile dan berbagai jenis titik penjualan, proses industri dan mesin, mesin self-service dll User interface yang umum di berbagai bidang di luar komputer desktop: Antarmuka baris perintah, dimana pengguna memberikan masukan dengan mengetikkan string perintah dengan keyboard komputer dan sistem menyediakan output dengan mencetak teks pada monitor komputer. Digunakan oleh programmer dan administrator sistem, dalam rekayasa dan ilmiah lingkungan, dan maju secara teknis pengguna komputer pribadi. Antarmuka pengguna sentuhan adalah antarmuka pengguna grafis menggunakan layar sentuh atau touchscreen sebagai masukan gabungan dan perangkat output. Mereka menambah atau mengganti bentuk lain dari output dengan metode umpan balik haptic. Digunakan dalam simulator terkomputerisasi dll Jenis lain dari antarmuka pengguna: User interface Perhatian mengelola perhatian pengguna memutuskan kapan harus mengganggu pengguna, jenis peringatan, dan tingkat detail dari pesan disajikan kepada pengguna. Interface Batch adalah antarmuka pengguna non-interaktif, di mana pengguna menentukan semua rincian pekerjaan batch di muka untuk batch processing, dan menerima output ketika semua proses dilakukan. Komputer tidak meminta masukan lebih lanjut setelah proses telah dimulai. Agen Antarmuka Percakapan berusaha untuk mewujudkan interface komputer dalam bentuk orang animasi, robot, atau karakter lainnya (seperti Microsoft Clippy penjepit kertas), dan interaksi hadir dalam bentuk percakapan. Interface Crossing-berbasis antarmuka pengguna grafis di mana tugas utama terdiri dalam melintasi batas-batas bukannya menunjuk. Interface Gesture adalah antarmuka pengguna grafis yang menerima input dalam bentuk gerakan tangan, atau gerakan mouse sketsa dengan mouse komputer atau stylus. Antarmuka pengguna cerdas adalah antarmuka manusia-mesin yang bertujuan untuk meningkatkan efisiensi, efektivitas, dan kealamian interaksi manusia-mesin dengan mewakili, penalaran, dan bertindak pada model dari user, domain, tugas, wacana, dan media (misalnya, grafis, bahasa alami, gesture). Interface motion tracking memantau gerakan tubuh pengguna dan menerjemahkannya ke dalam perintah, saat ini sedang dikembangkan oleh Apple [1] Multi-layar antarmuka, mempekerjakan beberapa menampilkan untuk memberikan interaksi yang lebih fleksibel. Hal ini sering digunakan dalam interaksi permainan komputer baik di arcade komersial dan lebih baru-baru pasar genggam. Noncommand antarmuka pengguna, yang mengamati pengguna untuk menyimpulkan / nya kebutuhan dan niat, tanpa memerlukan bahwa ia / dia merumuskan perintah eksplisit. User interface berorientasi objek (OOUI) didasarkan pada metafora pemrograman berorientasi obyek, yang memungkinkan pengguna untuk memanipulasi objek simulasi dan sifat mereka. Antarmuka pengguna refleksif dimana pengguna mengontrol dan mendefinisikan kembali seluruh sistem melalui antarmuka pengguna sendiri, misalnya untuk mengubah perintah verba nya. Biasanya ini hanya mungkin dengan sangat kaya antarmuka pengguna grafis. Antarmuka pengguna yang nyata, yang menempatkan penekanan lebih besar pada sentuhan dan lingkungan fisik atau unsur. Antarmuka Tugas-Fokus adalah antarmuka pengguna yang mengatasi masalah informasi yang berlebihan dari metafora desktop dengan membuat tugas, bukan file, unit utama interaksi Antarmuka pengguna berbasis teks antarmuka pengguna yang keluaran teks. Tuis dapat berisi antarmuka baris perintah atau berbasis teks WIMP lingkungan. Antarmuka pengguna suara, yang menerima input dan memberikan output dengan menghasilkan petunjuk suara. Input pengguna dibuat dengan menekan tombol atau tombol, atau menanggapi secara lisan ke antarmuka. Interface Natural-language - Digunakan untuk mesin pencari dan pada halaman Web. Jenis pengguna dalam pertanyaan dan menunggu jawaban. Interface nol-Input mendapat masukan dari serangkaian sensor bukan query pengguna dengan dialog input. Zooming user interface adalah antarmuka pengguna grafis di mana objek informasi yang diwakili pada tingkat yang berbeda skala dan detail, dan di mana pengguna dapat mengubah skala daerah dilihat untuk menunjukkan lebih detail. Lihat juga: Archy, seorang pengguna keyboard antarmuka berbasis modeless eksperimental oleh Jef Raskin, bisa dibilang lebih efisien daripada antarmuka pengguna mouse digerakkan untuk mengedit dokumen dan pemrograman. [Sunting] Sejarah Sejarah user interface dapat dibagi menjadi tahap-tahap berikut sesuai dengan jenis dominan user interface: Batch antarmuka, 1945-1968 Command-line user interface, 1969 untuk menyajikan [rujukan?] Antarmuka pengguna grafis, 1981 untuk menyajikan - lihat Sejarah GUI untuk melihat detail

Tidak ada komentar:

Posting Komentar