Kamis, 18 April 2013
interaksi manusia dan komputer ( tugas 2 )
2). A.PRINSIP-PRINSIP USABILITY
Pengertian Usability
Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaiaan dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (inter nasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu
Pengertian Prinsip Usability
Pengertian Prinsip Usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaat secara maksimal.[1]. Sedangkan untuk mencapai sebuah tingkat usability yang baik bagi para pangguna, dibutuhkan tiga prinsip (Dix, 1993) yaitu
1. Learnability
Seseorang pengguna pemula mampu mempelajari sistem mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi lima bagian yaitu :
a.Predictability
Pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan didalam sistem. Contoh : jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah menyimpan data.
b. Synthesizability
Pengguna dapat melihat hasil yang terjadi atau tanda sedang terjadinya suatu proses sesegera mungkin.
c.Familiarity
Melakukan analogi dalam desain sitem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah dianggap populer.
d.Generalizability
Membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis, contoh : operasi edit(cut/copy /paste).
e.Consistency
Konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.
2. Flexibility
Sebuah sistem yang dianggap memnuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku. Sebuah sistem yang dianggap memnuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut :
a.Dialogue initiative
Pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kotak dialog, contoh : dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.
b.Multi Threading
Pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain di saat sebuah proses lain di saat sebuah proses atau sistem sedang dijalankan.
c.Task Migrability
Kemempuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contoh : hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.
d. Substitutivity
Sebuah perintah dapat diganti dengan padanan lain, contoh : penyediaan shortcut.
e.Costumizability
Desain dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing, contoh : pengaturan toolbar dan letak icon.
3.Robustness
Prinsip ini diartikan sebagai kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna . Dalam pencapaian, dibutuhkan empat kriteria yaitu :
a.Observability: Pengguna bisa melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang sesungguhnya.
b. Recoverability: Kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.
c. Responsiveness: Sebuah sistem yang responsif berarti mampu menerima tindakan user dengan stabil tanpa ada kendala yang timbul akibat komunikasi dari pengguna.
d. Task conformance: Kenyamanan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.
4.Attitude : berkaitan dengan sejauh mana user merasa nyaman bekerja dengan sistem
Selain 3 prinsip yang telah disebutkan diatas Prinsip Usability terdapat 6 hal yang perlu diperhatikan yatu:
1. Human Ability
Human Ability adalah merupakan suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability terbagi menjadi 2, yaitu :
Good Ability
• Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
• Durasi LTM tidak terbatas dan complex
• Kemampuan memahami tinggi
• Mekanisme konsentrasi powerful
• Pengenalan pola piker powerful
Bad Ability
• Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
• Durasi STM terbatas
• Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
• Proses yang cenderung salah
• Proses yang lambat [2]
2. Human Capabilities
Human Capabilities adalah kemampuan yg dimiliki oleh manusia namun lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan penginderaan / sense. Human Capabilities terbagi tiga :
a.Kemampuan Mata/Vision
• persepsi visual --> ukuran & jarak penglihatan
• keterbatasan visual --> kemampuan melihat warna, kemampuan melihat teks (membaca)
• ketajaman, pergerakan, dan sensitivitas
b. Kemapuan Telinga / Hearing
• mendengar pitch/frekuensi suara
• mendengar loudnes/amplitudo suara
• mendengar timbre/tipe suara
c. Kemampuan Meraba / Touching
• thermocpetor : respon suhu
• nociceptor : tekanan keras peraba
• mechanoceptor : tekanan lembut peraba
• Proses yang cenderung salah
• Proses yang lambat [2]
3. Memori
Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Memori terbagi empat :
a.PERCEPTUAL BUFFER (MEMORI SENSOR)
• Terbatas kapasitasnya.
• Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
b. SHORT TERM MEMORY (STM)
Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
-Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
1. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
2. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak
c. INTERMEDIATE
Sebagai wadah untuk menyimpan ke Long Term Memory
d. LONG TERM MEMORY (LTM)
• Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkaneksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
• Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.[2]
Terdapat dua jenis LTM :
a) Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b) Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
4. Proses
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama:
1) perseptual
• menangani sensor dari luar
• sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari indra manusia
• diproses untuk di teruskan ke otak (memory)
2) kognitif: memproses hubungan keduanya
3) sistem motor: memngontrol aksi/respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan) [3]
5. Observations
• Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif.
• Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
• Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic
• Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang
• Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
• Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan
6. Problem Solving
Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) adalah proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.[5].
• Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
• Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
• Deduktif
• Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
• Jika A, maka B
• Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
Contoh :
If it is Friday then she will go to work
It if Fridy
Therefore she will go to work
If it raining then the ground is dry
It is raining
Therefore the ground is dry
• Induktif
• Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
• Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna
• Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan
• Abduktif
• Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi
• Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
• Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lainyang mendukung penjelasan atau teori alternatif
B. Good Ability vs Bad Abilty
Contoh Desain yang Baik dan Buruk
Dengan adanya kemampuan Human Abilty maka seorang manusia dapat mampu menciptakan sebuah desain dan pada pembahasan ini kelompok kami mengambil contoh sebuah kasus desain sebuah berikut adalah ciri-ciri desain web yang baik dan yang buruk.
BURUK :
DESAIN SECARA UMUM
• Loading makan waktu lama
• Halaman pertama (index/home) tidak pas dalam browser standar (800 x 600 pixel)
• Frame yang harus discroll menyamping
• Tak ada fokus tema pada halaman itu
• Sebaliknya, terlalu banyak fokus tema dalam halaman itu
• Tombol navigasi menjadi satu-satunya daya tarik
• Peletakan elemen (teks, paragraf, gambar, dsb.) berantakan
• Warna tidak cocok satu sama lain
• Halaman bagus jika dibuka di satu browser, tetapi hancur jika dibuka di browser lain
C. Proses UCD ( User Centered Design )
User merupakan object yang penting didalam pengembangan dan pembangun sistem. User disini adalah pribadi, organisasi, dan masyarakat. User saat ini harus berada pada level of design sophistication dari semua antarmuka grafis beserta isi dari webnya. Pada saat user berinteraksi dengan sistem user harus merasa sesuai dengan pengalaman yang pernah dirasakan pada saat berinteraksi dengan sistem yang lain. User harus merasa puas dengan informasi yang disediakan oleh sistem dan merasa nyaman saat berinteraksi dengan sistem.
UCD ( user Centered Design ) adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metoda, tools, procedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Sasaran UCD adalah lebih dari sekedar membuat produk yang berguna.
Pembahasan
UCD ( user Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:
1. Fokus pada pengguna
Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan interaktif.
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.
Aturan dalam UCD
Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.
Aturan dalam UCD ( User Centered Design )
1. Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
2. Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
5. Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
8. Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9. Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10. Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.
Proses User Centered Design ( UCD )
1. Memahami dan menentukan konteks pengguna
2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi
Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
• Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,
• Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ),
• Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna,
• Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan,
• Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
3. Solusi perancangan yang dihasilkan
• Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
• Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll )
• Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur.
• Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan,
• Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna
• Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.
• Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai
6. Model menurut Eason (1992)
Eason menggambarkan empat langkah kunci dalam pengembangan, yaitu perencanaan, perancangan, implementasi, dan pengelolaan sistem.
Gambar 3. Metode UCD menurut Eason
Pada gambar diatas terdapat empat pendekatan dalam pengembangan sistem, yaitu:
1. Soft System Methodology ( SSM ).
2. Open System Task Analysis ( OSTA )
3. Multivew
4. Star Life Circle
Keempat pendekatan diatas mempunyai fokus pengembangan yang berbeda.
Kesimpulan
Dengan menggunakan metode UCD untuk perancangan sistem, sistem yang dihasilkan lebih memberikan kepuasan bagi user dan meningkatkan kemanfaatan sistem tersebut.
D. kapasitas manusia penginderaan ( penglihatan , pendengaran , perabaan )
Manusia adalah faktor yang paling penting dalam interaksi manusia dan komputer. Karena manusia sebagai pembuat dan pengguna sangatlah di utamankan. Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
informasi disimpan dalam ingatan (memori)
informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface. Faktor manusia (brainware) dalam merancang antarmuka adalah penglihatan, pendengaran dan sentuhan.
Dalam faktor manusia dari segi penglihatan yaitu mata ada beberapa faktor yang mempengaruhi penglihatan kita, yaitu :
Luminans
adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek
Kontras
adalah cahaya yang dikeluarkan dari suatu objek dan latar belakang yang dipakai
Kecerahan
adalah tanggapan subjektif terhadap cahaya
Sudut dan ketajaman penglihatan adalah
Sudut penglihatan adalah sudut yang terbentuk oleh objek, sedangkan ketajaman penglihatan adalah penglihatan minimum pada saat mata masih bisa melihat objek
Area penglihatan
adalah area yang dapat dilihat oleh mata manusia normal
Warna
adalah cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah (infrared). Jika panjang gelombang berada pada panjang di atas dan luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga 128 warna berbeda.
Sedangakan dalam segi faktor pendengaran , untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.
Sedangkan untuk sentuhan,untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif.
Sedangkan dalam segi perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang utama dan belum adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang. Sebagai tambahan, indera perasa dan penciuman sangat tergantung pada tingkat kesehatan. Walaupun sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat dilatih, dan terdapat orang-orang dengan tingkat perasa dan penciuman yang tinggi.
PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN
Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus
PENGENDALIAN MOTORIK
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit
MEMORI MANUSIA
Dari segi memori,manusia memiliki tiga jenis memori yaitu :
Memori iconic untuk indera visual/penglihatan
Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran
Memori haptic untuk indera peraba
Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen, sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar