Selasa, 30 April 2013

design grafis

6. A. Prinsip Design prinsip desain kesederhanaan kontras keseimbangan kesatuan prinsipkesederhanaan desain Prinsip ini berhubungan dengan kemampuan dayatangkap rata-rata manusia di dalam menerima informasi. Secara insting manusia menginginkan kesederhanaan dalam menerima informasi, sehingga informasi yang dirancang dengan rumit akan sulit dicerna audiens. prinsip desain kontrasKontras adalah menghindari elemen desain dalam halaman yang tampak serupa. Kontras adalah penyebab awal pembaca membaca halaman tersebut prinsip keseimbangan desain Keseimbangan simetris mampu memberikesan formal, stabil, dapat dipercaya dan mapan. Keseimbangan asimetris sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu dinamika, penuh energi dan pesan yang tidak formal. prinsip desain kesatuan (harmoni) Adalah hubungan dari elemen-elemen desain(yang tadinya berdiri sendiri dan mempunyai ciri-ciri sendiri) yang disatukan menjadi sesuatu yang baru (selaras) dan mempunyai fungsi yang baru. B. Ide Dalam membuat design Tab Ide adalah cara terbaik untuk cepat membayangkan hak desain website anda di depan mata Anda. Membuat Desain Anda Mari Artisteer membuat desain untuk Anda. Fitur desain Suggest terbaik digunakan di awal. Hal ini memungkinkan Anda untuk melihat berbagai desain yang tersedia dan membantu Anda menentukan gaya dan tema yang Anda sukai. Membuat Penyesuaian Anda dapat membuat penyesuaian pada komponen banyak individu saat brainstorming ide-ide untuk desain Web Anda. Mungkin font yang tidak sesuai dengan tata letak situs atau tombol tidak cocok navigasi. Dengan melakukan penyesuaian ini, Anda bisa lebih mendekati tampilan yang ingin Anda capai. Setelah Anda telah selesai pada tampilan dasar situs Anda, Anda dapat mengekspor sebagai desain atau template yang kompatibel dengan jenis blog yang ingin Anda gunakan. Ada dua langkah yang perlu diikuti untuk ekspor desain : Pertama, pilih template yang akan diterapkan dan digunakan ketika melihat halaman di Artisteer. Saat mengikuti template yang tersedia: Website Design, Wordpress dan CodeCharge Studio. Selanjutnya, kirim Artisteer apa opsi ekspor yang ingin Anda gunakan saat membuat template yang dipilih. Pilih pilihan yang dikehendaki Ekspor Desain untuk mengekspor dan menyimpan file desain Anda sebagai gaya individual. Sekarang mari kita bahas masing-masing pilihan sedikit lebih detail. Website Design Template ini dapat dipilih jika Anda tidak menggunakan CMS tertentu (sistem manajemen konten), tetapi ingin membuat desain css profesional untuk website Anda. Wordpress template pilihan ini disediakan untuk orang-orang yang membuat desain untuk website Wordpress. Setelah memilih template ini dari daftar Template Anda punya opsi untuk mengekspor desain sebagai HTML template atau tema Wordpress. CodeCharge Studio template pilihan ini disediakan untuk para pengembang dan desainer yang menggunakan CodeCharge Studio alat pengembangan untuk membuat aplikasi web. Setelah memilih template ini dari daftar Template Anda punya opsi untuk mengekspor desain sebagai HTML template atau sebagai CodeCharge Studio Proyek. Ekspor Desain pilihan Mengekspor suatu desain sebagai template HTML : Pilih salah satu template dari daftar Template. Pilih Ekspor Desain -> "HTML, Dreamweaver Adobe dan Microsoft Expression Web Template". Ketik path atau klik tombol Pilih untuk menentukan folder tujuan di mana Anda ingin membuat template HTML. Template yang dihasilkan akan berisi markup, gaya dan grafis yang diperlukan untuk menerapkan desain ke setiap halaman Web. Mengekspor suatu desain sebagai tema Wordpress : Untuk mengekspor desain sebagai tema Wordpress yang dapat diterapkan pada instalasi Wordpress yang ada ikuti langkah berikut: 1. Pilih Template-> Wordpress template. 2. Pilih Ekspor Desain -> "Wordpress tema" pilihan. 3. Dalam dialog pemilihan folder klik tombol Pilih untuk memilih folder tema. Setelah ekspor Anda akan mendapatkan file-tema spesifik Wordpress yang dapat ditemukan dalam folder tema pada server dan mudah diterapkan ke situs-situs Wordpress. Path ke folder tema dalam sistem Wordpress biasanya terlihat seperti : WordPressFolder\wp-content\themes\ThemeName. Untuk menerapkan tema baru login ke Admin Panel Wordpress, navigasikan ke tab Presentasi dan mengaktifkan tema ini. Di Wordpress dihasilkan tema widget siap dan kompatibel dengan versi Wordpress 2.5 dan yang lebih tinggi. Mengekspor suatu desain sebagai CodeCharge Studio Proyek : Untuk membuat desain yang dapat diterapkan untuk proyek CodeCharge Studio langkah-langkah berikut harus dilakukan: 1. Pilih Template-> CodeCharge Studio template. 2. Pilih Ekspor Desain -> "CodeCharge Studio Proyek" pilihan. 3. Browse ke folder di mana Anda ingin mencari proyek CCS dan klik Ok untuk mengekspor file. Ketika ekspor selesai, sebuah CodeCharge Studio proyek baru akan dibuat di lokasi yang ditentukan. Halaman-halaman berikut akan ditambahkan ke proyek: • PageTemplate • Header • Footer • Main • About PageTemplate adalah halaman penting yang akan digunakan sebagai dasar untuk menciptakan semua halaman baru dalam proyek CCS. fungsi ini dicapai dengan menggunakan Proyek Pengaturan (Setting) -> General (Umum) -> New Page pilihan Template (New page Template Option). PageTemplate termasuk halaman Header dan Footer yang digunakan untuk menambah latar belakang halaman, lembaran, header dan gaya menu di halaman. Jadi, semua halaman yang baru dibuat CCS akan memiliki latar belakang halaman, lembaran, header dan gaya menu otomatis diterapkan kepada mereka. Namun Artisteer gaya yang dihasilkan tidak dapat secara otomatis diterapkan untuk bentuk CCS, tombol, dan blok lainnya pada halaman. Untuk menambahkan gaya komponen tersebut Anda dapat mempertimbangkan salah satu solusi berikut: Buka CCS Style Builder (Tools-> Styles) dan menambah gaya baru yang terlihat mirip dengan gaya yang dihasilkan oleh Artisteer. Gunakan gaya baru untuk bentuk CCS dan kontrol. Modifikasi CCS halaman template untuk menambahkan gaya Artisteer secara manual. Dalam hal ini, jangan pilih gaya apapun ketika bentuk-bentuk membuat dan kontrol di CCS. Kemudian beralih ke mode HTML dan memodifikasi halaman template Anda secara manual menambahkan kelas Artisteer dan tag html yang diperlukan. Sampel kode html disediakan pada halaman Utama sehingga Anda dapat memeriksa dan memodifikasi Halaman CCS template yang sesuai. C. Tantangan Dalam Membuat Design Inovasi adalah tentang memiliki ide dan mengembangkannya. Ini tidak mudah, tetapi perusahaan saat ini berusaha keras untuk mengatasi tantangan ini dengan menekan ke dalam komunitas online untuk melakukan outsourcing atau lebih tepatnya kerumunan sumber pekerjaan mereka. Crowdsourcing memiliki beragam aplikasi dan tantangan grafis web adalah salah satu dari mereka. Berikut adalah beberapa alasan mengapa bisnis Anda perlu crowdsource dan bagaimana hal itu akan mempengaruhi Bisnis. Anda mendapatkan beberapa contoh desain ilustratif – Crowdsourcing adalah tentang outsourcing pekerjaan untuk para Desainer berwajah & tak bernama yang bekerja pada online web desain proyek untuk memamerkan karya mereka. Hal ini akan memberikan nomor organisasi Anda pilihan desain untuk memilih dari. Terjangkau – Crowdsourcing telah menyebabkan terciptanya beberapa terjangkau halaman web desain, dengan kreativitas yang menakjubkan. Seorang perancang web profesional umumnya biaya lebih untuk / nya layanan bila dibandingkan dengan freelancer yang mengambil bagian dalam tantangan desain. Hal ini karena biaya tetap mempekerjakan profesional desain grafis desainer dikonversi ke biaya variabel sehingga membuat modal yang tersedia untuk investasi lebih lanjut. Identifikasi Bakat Segar – Peluncuran tantangan desain online membantu perusahaan untuk menggali bakat baru dan menarik dalam ide-ide segar. Meningkatkan efisiensi – Dengan outsourcing tugas mereka untuk orang luar, perusahaan dapat berkonsentrasi pada fungsi inti mereka, yang mengarah ke peningkatan efisiensi. Mengurangi Biaya – Crowdsourcing merupakan aset tenaga kerja besar yang dapat diterapkan untuk bisnis perusahaan berencana untuk memotong biaya produksi & operasional dan untuk meningkatkan efisiensi. Menyediakan tingkat lapangan bermain untuk startups – Baru diluncurkan bisnis memiliki anggaran terbatas, sehingga mustahil atau mereka untuk menyewa desainer web profesional. Mengambil bagian dalam tantangan desain adalah satu-satunya pilihan untuk startups tersebut untuk mendapatkan desain halaman web terjangkau untuk bisnis mereka. Mulai proyek cepat – Crowdsourcing menyediakan Anda dengan sumber daya yang cukup untuk menangani proyek web online Anda mendesain tanpa penundaan. Menangani proyek-proyek tersebut di-rumah dapat mengambil bulan, di mana Anda harus menyewa desainer hak desain grafis, melatih mereka dll. D. contoh desain dalam kehidupan sehari - hari Lihatlah di sekeliling anda, apa yang anda lihat? Sebuah buku, majalah atau koran? Atau anda melihat kemasan makanan atau kaleng soda? Anda bahkan bisa juga melihat brosur atau bilboard di pinggir jalan. Tanpa anda sadari semua yang anda lihat adalah desain. Tak sulit untuk menemukan berbagai desain dalam kehidupan sehari-hari. Barang-barang yang terdapat di sekitar anda baik di jalan, rumah atau kantor dibuat dengan desain. Bahkan benda-benda tersebut dibuat oleh seorang desainer yang amat mementingkan berbagai aspeknya. Kita tanpa disadari dikelilingi oleh desain. Bahkan mata kita sudah terlatih untuk mengamati dan mengevaluasi apakah desain tersebut bagus atau tidak. Desain yang bagus bukanlah hal-hal menakjubkan yang hanya bisa dilakukan oleh perusahaan besar. Namun desain yang bagus adalah desain yang bisa menyampaikan pesan sebuah perusahaan menjadi fokus dan membuatnya stand out diantara produk lain. Desain yang baik mampu untuk menyampaikan pesan yang anda sampaikan dengan baik. Desain yang baik bukan hanya bagaimana desain tersebut terlihat saja namun bagaimana proses pembuatan desain tersebut dan juga pesan yang disampaikannya. Teknologi memainkan peranan penting dalam desain namun hal terpenting adalah kreativitas dan kemampuan untuk memahami apa yang diinginkan oleh klien. Desain yang baik berada di sekeliling kita dan yang harus kita lakukan adalah melihat dan memahaminya. Tentu sebuah desain bisa dikatakan merupakan desain yang baik jika orang memberikan perhatian lebih saat pertama kali melihatnya. Kita semua menyukai desain yang bagus dan sering terpengaruh oleh itu. Untuk kebanyakan orang pentingnya sebuah desain yang bagus jarang terpikir oleh mereka. Coba lihat sekeliling anda, apakah anda berada di pusat perbelanjaan, kantor atau bahkan hanya berdiam di rumah, desain yang bagus tak pernah berada jauh dari anda. saat ini market place sudah sedemikian padatnya dan setiap produk dan service berebut untuk mendapatkan perhatian orang. Namun pastinya orang akan memperhatikan bahwa desain yang bagus akan menonjol dengan sendirinya dan membawa pesan sebuah brand tanpa kesulitan. Bentuk, fungsi serta kreativitas menyatu menjadi sebuah kombinasi yang mampu menarik perhatian orang. Desain seringkali menjadi kekuatan besar dalam sebuah bisnis. Desain lebih dari sekedar gambar menarik, estetika produk dan brand yang kuat. Sebuah desain akan membuat sebuah bisnis mampu terhubung dengan customernya. Saat ini customer mampu berpikir kritis untuk memilih brand serta mereka memiliki pilihan yang beragam. Desain sendiri merupakan sebuah behaviour. Setiap orang dalam market place memiliki kemampuan untuk berkontribusi terhadap desain dikarenakan mereka sendiri juga merupakan customer potensial. Untuk memahami customer setiap orang yang ada dalam bisnis harus proaktif dan mencari tahu apa yang diinginkan oleh customer. Sebuah desain yang baik akan tercipta dari keinginan, kemampuan serta fungsi desain itu sendiri untuk menghasilkan sales bagi sebuah brand. Desainer yang baik akan mampu melahirkan karya-karya desain yang tak hanya memukau mata orang namun juga menyampaikan pesan dengan baik. Jika anda ingin mencari desainer untuk print ads anda, product packaging atau desain facebook fan page maka anda harus mencari desainer yang akan mengevaluasi setiap angle dari proses desain. Hal itulah yang akan anda dapatkan di Sribu.com. dengan banyaknya desainer yang tergabung di Sribu.com maka anda akan mendapatkan pengalaman kreatif serta pengetahuan mendalam mengenai desain. E. jenis - jenis design grafik 1. Drafter Desainer khusus untuk membuat arsitektur dan rancang bangun yang simetris dan digunakan untuk keperluan pembuatan sesuatu yang memerlukan ketelitian tinggi dan rancangan. Membutuhkan orang orang yang ahli di software (Autocad, Archicad, 3d revit architecture). Sangat dibutuhkan di dunia arsitektur dan industri. 2. Editor Desainer khusus untuk membuat kover, sampul, banner, dsb. Dan juga membuat karya karya desain grafis misalnya: brosur, kartu nama, pin, logo, poster, dsb. Yang memerlukan sentuhan pandangan dan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw,Adobe Photoshop,Freehand,Illustrator. Sangat dibutuhkan di dunia periklanan dan publikasi. 3. Layouter Desianer khusus untuk membuat tatanan layout sebuah majalah atau koran atau publikasi yang lainya dan diharuskan mempunyai feel untuk tata letak agar enak dilihat. Sedangkan aplikasi yang harus dikuasai adalah Adobe Page Maker, MS.Publisher, Adobe In Design. Sangat dibutuhkan dipercetakan dan industri koran/buku/majalah. 4. Art Director Desainer khusus unuk membuat karya karya seni dari komputer yang bisa digunakan untuk visual effects ataupun hanya untuk hiasan saja. Membutuhkan kreativitas tinggi untuk membuat karya agung yang akan dibuat. Sedangkan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw, Photoshop, Photo paint, Art creator. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman, seniman visualisator, foto editing effects. 5. Fotografer Desianer khusus yang selain melakukan pengeditan foto juga merangkap sebagai fotografer, harus memiliki talenta khas fotografer serta mampu mengedit foto sesuai event atau yang perfect. Membutuhkan intelegensi tinggi kreativitas tinggi dan harus menguasai adobe photoshop,ieworks,photo studio. Sangat dibutuhkan didunia fotografi, foto editor, wartawan, dsb. 6. Animator Desainer khusus bekerja pada bidang motion graphic, iklan atau film fantasi. Harus memiliki daya tahan tinggi, pengetahuan yang cukup tinggi , pengalaman dan harus menguasai Macromedia Flash, Adobe Flash, After Effects, 3d Maya, Gif Animator dan Corel Rave. Dibutuhkan di dunia advertising, perfilman, pertelevisian. 7. Visualisator Desainer khusus untuk memberikan gambaran sebuah produk atau karya dalam bentuk real / 3d dan harus memiliki kemampuan otak kanan yang cukup tinggi serta harus menguasai 3d Max, Autocad, Swift 3d, Digital Clay. Sangat dibutuhkan di dunia visualisasi produk dan presentasi produk. 8. Video Editor Desainer khusus untuk mengedit video atau film dan juga merangkap sebagai video shooter, harus memiliki imajinasi tinggi dan harus menguasai Adobe After Effects, 3d Maya, Adobe Premiere, Ulead Video Studio, Sony Vegas, Pinneacle. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman dan industri musik. 9. Integrated Desainer Desainer khusus yang membutuhkan integrasi dengan programmer misalnya pembuatan game, cd interaktif, web desain, dsb. Sedangakan anda harus menguasai hampir semua elemen desain. Sangat dibutuhkan di industri informatika.

GUI

5. A.Apa itu GUI Pengertian GUI adalah Graphical User Interface dalam dunia komputer. Pada komputer terdapat GUI atau antarmuka pengguna secara grafis. Istilah ini bukan hal yang lumrah pada saat awal kemunculan komputer. Namun setelah komputer generasi keempat mulai diciptakan, munculnya televisi berwarna (yang mendorong pada penciptaan layar monitor berwarna) serta evolusi pada perangkat penampil gambar (graphic adapter atau graphic card atau video card) membuat komputer mulai mendapatkaSecara sederhana, GUI adalah suatu media virtual yang dapat membuat pengguna memberikan perintah tertentu pada komputer tanpa mengetik perintah tersebut, namun menggunakan gambar yang tersedia. Pengguna tidak mengetikkan perintah seperti pada komputer dengan Shell atau teks. Dengan GUI, perintah dapat dikonversi menjadi ikon dalam layar monitor yang dapat diklik untuk memulai fungsinya. Sebagai contoh, tentu anda paham dengan sebuah ikon berbentuk kertas dengan huruf W diatasnya kan? Itu adalah ikon untuk menjalankan Microsoft Word, sebuah aplikasi yang digunakan untuk mengetik. Atau anda pasti familiar dengan tombol di pojok kiri bawah, yakni tombol bertuliskan Start atau logo Windows itu. Segala sesuatu yang anda lihat di Komputer anda saat ini adalah GUI.n suatu sistem baru. Sejarah singkat mengenai GUI Pada awal diciptakannya, komputer dijalankan dengan menggunakan perintah yang diketik pada layar monitor menggunakan keyboard. Hal ini berlaku untuk semua program ataupun perintah-perintah tertentu yang berhubungan dengan sistem informasi. Hal ini tentu saja dirasa tidak praktis dan kurang canggih. Selain itu hanya orang-orang tertentu saja yang bisa mengoperasikannya. Oleh karena itu para ahli terdorong untuk dapat menciptakan sesuatu yang dapat digunakan oleh orang kebanyakan dengan cara yang praktis dan mudah diingat. Akhirnya lahirlah yang disebut dengan GUI atau graphical User Interface. GUI adalah seperangkat aplikasi yang menampilkan semua menu, ikon dan alat penunjuk lainnya yang menggantikan perintah ketik di shell. Hal ini membuat pengguna komputer menjadi lebih mudah mengoperasikan sebuah perangkat daripada mengingat perintah yang menggunakan teks pada sebuah kotak komando tertentu. Hal ini didasarkan bahwa manusia lebih mudah mengingat gambar dibanding tulisan. GUI pertama kali digunakan dalam komputer yang diproduksi oleh Apple yakni Machintosh dengan Steve Jobs sebagai penggagasnya. Namun belakangan sistem operasi lain mengikutinya, seperti misalnya Microsoft dengan GUI Windows-nya yang menjadi tren setter penggunaan start menu dan taskbar di bawah. Selain pada komputer, penggunaan graphical user interface juga diterapkan pada beberapa jenis usaha yang spesifik. Sebagai contoh adalah ATM milik bank. Meskipun berbasis teks, namun sudah dianggap semi GUI karena pengguna tidak perlu mengetikkan perintah untuk mentransfer uang. Anda hanya perlu menekan tombol yang sejajar dengan menu yang ada. Bahkan saat ini mesin ATM bank sudah banyak yang dilengkapi dengan layar sentuh B. kelebihan dari GUI Kelebihan GUI : 1. Desain Grafis lebih menarik. 2. GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. 3. Memudahkan pengguna. 4. Menarik minat pengguna. 5. Resolusi gambar yang tinggi. C. pengebangan apliasi dengan GUI Data statistik menunjukkan bahwasanya tidak kurang dari 40% aplikasi web dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP. Hal tersebut memperlihatkan dominasi PHP pada dunia pengembangan aplikasi web. Pada kenyataannya, PHP adalah bahasa pemrograman yang sangat handal yang dapat melakukan banyak hal selain mengolah halaman-halaman web. Mungkin masih banyak di antara kita yang belum mengetahui bahwasanya selain digunakan untuk membangun aplikasi web, PHP dapat pula digunakan untuk membangun aplikasi GUI (Graphical User Interface). Hal tersebut sangatlah wajar mengingat belum populernya penggunaan PHP untuk membangun aplikasi GUI. Pada artikel ini, kita akan membahas mengenai pembangunan aplikasi GUI dengan menggunakan gambArt yang merupakan produk dari proyek open source karya developer Indonesia. PHP dan Aplikasi GUI Saat ini kita dapat menemukan beberapa solusi yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi GUI dengan menggunakan PHP. Solusi yang ada dan cukup banyak dikenal saat ini adalah: PHP-GTK, WinBinder, dan PHP-QT. Sayangnya, walaupun solusi untuk pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP sudah tersedia, kita masih “belum” dapat menemukan aplikasi GUI komersial berskala enterprise yang dibangun dengan menggunakan PHP. Mengapa hal ini bisa terjadi? Beberapa penyebab yang mendasari minimnya penggunaan PHP dalam pembangunan aplikasi GUI adalah sebagai berikut : Belum mature-nya solusi yang ada. Hal ini menyebabkan developer enggan untuk menggunakan PHP untuk membangun aplikasi GUI komersial Perkembangan dari solusi-solusi tersebut masih kurang cepat Tingkat kesulitan pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP masih relatif tinggi Kemampuan yang dimiliki PHP untuk pembangunan aplikasi GUI masih jauh tertinggal jika dibandingkan dengan bahasa pemrograman lain yang sudah lebih dahulu digunakan untuk pembangunan aplikasi GUI, misalnya Java, C# dan C++ Serta berbagai alasan lainnya Untuk menjawab berbagai masalah tersebut di atas, saat ini tengah dikembangkan sebuah solusi baru untuk membantu pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP. Solusi baru tersebut adalah Klorofil Platform. Klorofil Platform dibangun oleh suatu komunitas yang bernama Klorofil Collaboration Project atau dikenal juga dengan nama Klorofil. Di dalam Klorofil Platform terdapat sebuah GUI framework yang bernama gambArt. GUI framework inilah yang dapat kita gunakan untuk membangun aplikasi GUI menggunakan PHP. Sebelum kita membahas lebih lanjut mengenai Klorofil Platform, gambArt, dan lain sebagainya, kita akan melihat terlebih dahulu salah satu aplikasi yang dibangun menggunakan gambArt. Gambar kalkulator yang anda lihat adalah dibangun dengan menggunakan PHP dan gambar.

INTERFACE

4. A. Tujuan interface user Tujuan sebuah user interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua—barangkali kedua tertua setelah gestur—yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis semua pengguna komputer dan Internet—kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca—dapat mengerti tulisan. Meski pada umumnya panduan user interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen user interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal. Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya. Artikel ini akan mencoba memberikan beberapa pertimbangan pemilihan bahasa dan istilah untuk meningkatkan usability melalui perbaikan komunikasi dengan user. Browser yang mereka gunakan pun hampir selalu browser dengan bahasa interface Inggris. Akibatnya, mereka sudah terbiasa dengan idiom-idiom seperti Back/Forward, Reload/Refresh, atau Link/Hyperlink. Jika kita tanyakan kepada mereka, mungkin saja Kembali/Maju, Ambil Ulang/Segarkan, dan Taut/Hipertaut dapat dideduksi atau ditebak maknanya dengan diterjemahkan ke bahasa Inggris, tapi terkecuali untuk pengguna yang amat awam, istilah aslinya akan berpeluang lebih besar dapat mengkomunikasikan konsep yang kita maksud. Kalau kita mengingat-ingat berapa banyak pencipta software domestik yang membuat software dengan bahasa navigasi Indonesia yang interfacenya gagal berkomunikasi, maka poin sebelumnya tadi dipertegas. Jika kita ingin menggunakan bahasa interface Indonesia, maka justru kita harus lebih berhati-hati memilih istilah. Sementara untuk bahasa Inggris sendiri umumnya telah ada banyak situs dan contoh yang bisa diteladani/dihindari. Kami kira pilihan ini sebuah pilihan yang mudah. Search jauh lebih sering digunakan menjelaskan konsep ini ketimbang Find. Meskipun mungkin tidak valid—atau relevan sama sekali—Google mencatat kata kunci “search” terdapat di lebih dari dua kali jumlah halaman Web dibandingkan dengan “find”. Istilah yang ada adalah “search engine”, bukan “find engine”. Perhatikan situs-situs besar global, nyaris semua menggunakan kata “search” dan bukan “find”. Sebuah pilihan yang juga mudah, menurut kami. Lacak jarang digunakan dan kurang to-the-point. Cari adalah kata umum yang dimengerti semua orang Indonesia, banyak dipakai sehari-hari, dan lagi lebih pendek. Kata Inggris “probe” atau “investigate” mungkin lebih keren daripada “search”, dan “query” mungkin lebih akurat secara teknis, tapi jelas “search” akan lebih efektif mengkomunikasikan konsep pencarian kata kunci. Demikian juga barangkali kasusnya dengan cari vs. lacak. T. A. Coen mengamati, banyak orang yang enggan menggunakan kata Cari karena kesannya kurang kuat atau mungkin lucu di telinga. Salma sendiri tidak merasa kata “Cari” janggal, tapi memang situs-situs Indonesia seperti detik.com atau kompas.com nampaknya memilih untuk memakai “search” saja dan bukan “cari”. Tidak ada yang salah dengan pilihan semacam ini; barangkali desainernya termasuk salah satu orang yang digambarkan T. A. Coen. Karena sifat bahasa Indonesia yang intensif menggunakan imbuhan, maka timbul beberapa variasi untuk padanan search. Cari, misalnya, kadang dituliskan orang “Pencarian” atau bahkan “Fasilitas Pencarian”—sebagai contoh, coba lihat satunet.com. Menurut Salma ini hanya memperlemah maknanya saja, karena kata kerja memiliki kekuatan yang lebih dibandingkan kata benda. Gunakan kata dasarnya yang lebih ringkas, langsung mengenai sasaran. “Cari dan Temukan” juga sia-sia dan membuang kata saja. Gunakan hanya “Cari”. Shopping Cart atau Shopping Basket? Konsep: daftar item yang akan dibeli dalam sebuah sesi browsing. Istilah yang disarankan: shopping cart. Jika Anda mengamati Amazon.com dan Amazon.co.uk, salah satu perbedaan yang mungkin pertama Anda lihat adalah perbedaan istilah “shopping cart” di situs Amazon Amerika dan “shopping basket” di situs Inggrisnya, lengkap dengan ikonnya masing-masing. Di Amerika memang shopping cartlah yang dipakai, sementara di Inggris shopping basket. Perbedaan ini disebabkan perbedaan budaya berbelanja dan mal/supermarket di kedua wilayah. Namun karena konten berbahasa American English bisa dibilang mendominasi konten Web, dan jumlah situs Amerika lebih banyak dari situs Inggris, maka shopping cart yang lebih lazim dijumpai. Perhatikan pula skrip-skrip Perl atau PHP yang bertebaran. Rata-rata menggunakan istilah “cart”, bukan “basket”. Mengikuti prinsip the least surprise—atau bisa juga prinsip mengekor—maka pilihlah “kereta belanja” (terjemahan dari shopping cart) dan bukan “kantong belanja” (terjemahan dari shopping basket). Hal ini sudah dilakukan rata-rata situs belanja Indonesia, yang rata-rata menggunakan “kereta” dan bukan “kantong”, meski ada juga yang memilih istilah sendiri seperti “troli belanja” (radioclick.com) atau “daftar belanja” atau “data pembelian”. Dua istilah terakhir mungkin timbul dari para pengembang, karena dalam implementasinya daftar item ini berupa sebuah array atau list dan merupakan data yang disimpan. Istilah “daftar belanja” masih dapat diterima karena berkonotasi “barang-barang yang ingin dibeli”. Ini adalah pengertian yang paling baku. Sementara “data pembelian” kurang berkonotasi sesuai. Jangan-jangan pengunjung mengira bahwa “Data Pembelian” adalah data pada situs Anda yang seharusnya tidak diutak-atik. Bahasa interface hendaknya menjadi sesuatu yang efisien dan berkonotasi tepat. “Remove” barangkali paling banyak digunakan di lingkungan Unix saja. DOS menggunakan perintah ERASE dan DELETE/DEL untuk menghapus file (meskipun RMDIR untuk menghapus direktori, kemungkinan hanya untuk kesamaan dengan pola perintah membuat direktori MKDIR yang menggunakan dua huruf awalan bagi DIR). Tombol di keyboard kita pun mengatakan “Delete”, bukan “Remove”. Istilah yang dipakai di Windows dan Macintosh pun “Delete”. Kesimpulan Bahasa-bahasa Interface adalah bahasa-bahasa yang seharusnya bisa memberikan petunjuk jelas kepada para penguna interface tersebut. Dalam bahasa Indonesia, hal ini kadang gampang-gampang susah. Jika Anda menggunakan bahasa yang verbose sehingga tidak efisien dalam penggunaan kata (contoh: “cari dan temukan” atau “archive/arsip/kumpulan”) maka mungkin berarti Anda concern dan kuatir pengguna tidak mengerti yang Anda maksud, dan mungkin sekaligus menunjukkan ketidakmampuan Anda, namun bila tidak demikian kadang pengguna Anda dapat bingung dan gagal menemukan manfaat situs Anda. B. perbandingan interface 1) USB 1.0: diluncurkan pada bulan Januari 1996. Transfer data-nya hanya sekira 1,5 Megabit per detik (Mbit/s) pada mode Low-Bandwidth dan 12 Mbps pada mode Full-Bandwidth. Koneksi USB ini nggak memperbolehkan (ato lebih tepatnya gk bisa memakai) kabel perpanjangan karena keterbatasan timing dan daya listrik yg melewati kabel ini. Versi upgradde dari koneksi USB ini adalah USB 1.1 (diluncurkan pada bulan September 1998) yg mana memperbaiki konektivitas antarkabel dan sambungannya (sudah bisa memakai kabel perpanjangan dan fitur daya listriknya di-upgrade). 2) USB 2.0: diluncurkan pada bulan April 2000. Menambahkan bandwidth maksimum tertinggi menjadi 480 Mbit/s pada mode Hi-Speed (tertinggi, rata2 transfer data-nya sama dengan 60 MByte/s), termasuk di dalamnya terdapat fitur2 seperti dukungan pada miniUSB, microUSB, dan kemampuan untuk mengisiulang baterai perangkat (Battery Charging). 3) USB 3.0: diperkenalkan pada 17 November 2008. Fitur terbaru untuk koneksi ini dinamai SuperSpeed, di mana jalur USB menyediakan transfer mode pada 5,0 Gigabit per detik (Gbit/s) pada kecepatan tertingginya (tentunya didukung oleh konfigurasi hardware yg memadai, semisal ada pada mainboard ASUS dan Gigabyte). Sebenarnya, keluaran mentah (raw throughput) dari USB 3.0 ini adalah 4 Gbit/s dan spesifikasi yg dapat memungkinkan dapat dikeluarkan sejatinya adalah rata2 sekira 3,2 Gbit/s (ato sekira 400 MByte/s pada tranfer data tertinggi). C. Tipe - Tipe interface Interface adalah suatu komunikasi yang fitur yang tersedia supaya user dapat mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis. Tipe interface pada sistem operasi : 1.Command Line Interface (CLI) 2.Graphical User Interface (GUI) Media Penyimpanan pada system Operasi, yaitu : A. HARDDISK Pengertiannya adalah suatu ruang simpan utama dalam sebuah computer. Di situlah seluruh sistem operasi dan mekanisme kerja kantor dijalankan, setiap data dan informasi disimpan. B.RAM Pengertiannya adalah perangkat yang berfungsi mengolah data atau intruksi. Semakin besar memori yang disediakan, semakin banyak data maupun intruksi yang dapat mengolahnya. D. Tipe - Tipe interaksi 1. Direct adalah suatu pengoperasian secara langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. 2. Menu selection adalah suatu yang memilih perintah dari daftar yang disediakan. 3. Command language adalah suatu penulisan perintah yang sudah ditentukan pada program. 4. Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil.

Kamis, 18 April 2013

interaksi manusia dan komputer ( tugas 3 )

3). A. jenis - jenis analisa tugas JENIS-JENIS ANALISIS TUGAS * Analisis Tugas adalah proses menganalisa, menggambar, melaksanakan dan memeriksa tugas-tugas tersebut. * Komponen adalah aktivitas, artifak dan hubungan * Fokus Analisis Tugas adalah fokus yang mencakup kepada lingkungan * Input dan Output adalah pengumpulan data dan eprentasi data dokumentasi * Interview adalah terstruktur, tidak terstruktur dan semi struktur * Observasi adalah merekam apa yang terjadi, mencatat bagian-bagian yang di anggap penting * Reprentasi Data adalah daftar, ringkasan dan naratif * Contoh Pengelompokkan Tugas adalah fixed sequence, optinal tasks, waiting events, cycles, time sharing, discreationary. B. sumber dan penggunaan informasi SUMBER DAN PENGGUNAAN INFORMASI Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi. • Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis • Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan. Fungsi informasi suatu organisasi adalah suatu fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi. C. data input / output Input dan Output adalah bagian dari hardware dan software yang dimana saling terkait, yaitu bagian yang ada di dalam Pesawat Telepon Selular, untuk memberikan perintah kepada Telepon Selular agar berjalan dengan baik. Bilamana informasi data input sudah tidak benar maka outputnyapun tidak akan memberikan perintah dengan benar kepada seluruh komponen hardware maupun software. Input data dilakukan Input data dilakukan seperti memberikan perintah Up-Gradeataupun Downgrade, dan kemudian masing-masing komponen software maupun hardware mengolah dan di proses lalu mengeluarkan perintah seperti merubah versi, menambah aplikasi bahas, gambar ataupun berupa suara. Dan ketika ingin mengambil atau mengirim data yang ada pada komputer akan secara otomatis semua komponen yang ada pada Pesawat Telepon Selular akan melakukan Input dan Output. Jika proses yang akan dilakukan mengupgrade atau downgrade data yang dikirim dari komputer kedalam Pesawat Telepon Selular akan diproses terlebih dahulu didalam alat flasher, agar supaya data yang akan dikirim akan sesuai dengan yang .

interaksi manusia dan komputer ( tugas 2 )

2). A.PRINSIP-PRINSIP USABILITY Pengertian Usability Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaiaan dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (inter nasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu Pengertian Prinsip Usability Pengertian Prinsip Usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaat secara maksimal.[1]. Sedangkan untuk mencapai sebuah tingkat usability yang baik bagi para pangguna, dibutuhkan tiga prinsip (Dix, 1993) yaitu 1. Learnability Seseorang pengguna pemula mampu mempelajari sistem mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi lima bagian yaitu : a.Predictability Pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan didalam sistem. Contoh : jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah menyimpan data. b. Synthesizability Pengguna dapat melihat hasil yang terjadi atau tanda sedang terjadinya suatu proses sesegera mungkin. c.Familiarity Melakukan analogi dalam desain sitem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah dianggap populer. d.Generalizability Membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis, contoh : operasi edit(cut/copy /paste). e.Consistency Konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran. 2. Flexibility Sebuah sistem yang dianggap memnuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku. Sebuah sistem yang dianggap memnuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut : a.Dialogue initiative Pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kotak dialog, contoh : dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan. b.Multi Threading Pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain di saat sebuah proses lain di saat sebuah proses atau sistem sedang dijalankan. c.Task Migrability Kemempuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contoh : hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor. d. Substitutivity Sebuah perintah dapat diganti dengan padanan lain, contoh : penyediaan shortcut. e.Costumizability Desain dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing, contoh : pengaturan toolbar dan letak icon. 3.Robustness Prinsip ini diartikan sebagai kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna . Dalam pencapaian, dibutuhkan empat kriteria yaitu : a.Observability: Pengguna bisa melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang sesungguhnya. b. Recoverability: Kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan. c. Responsiveness: Sebuah sistem yang responsif berarti mampu menerima tindakan user dengan stabil tanpa ada kendala yang timbul akibat komunikasi dari pengguna. d. Task conformance: Kenyamanan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal. 4.Attitude : berkaitan dengan sejauh mana user merasa nyaman bekerja dengan sistem Selain 3 prinsip yang telah disebutkan diatas Prinsip Usability terdapat 6 hal yang perlu diperhatikan yatu: 1. Human Ability Human Ability adalah merupakan suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability terbagi menjadi 2, yaitu : Good Ability • Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas • Durasi LTM tidak terbatas dan complex • Kemampuan memahami tinggi • Mekanisme konsentrasi powerful • Pengenalan pola piker powerful Bad Ability • Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas • Durasi STM terbatas • Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM • Proses yang cenderung salah • Proses yang lambat [2] 2. Human Capabilities Human Capabilities adalah kemampuan yg dimiliki oleh manusia namun lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan penginderaan / sense. Human Capabilities terbagi tiga : a.Kemampuan Mata/Vision • persepsi visual --> ukuran & jarak penglihatan • keterbatasan visual --> kemampuan melihat warna, kemampuan melihat teks (membaca) • ketajaman, pergerakan, dan sensitivitas b. Kemapuan Telinga / Hearing • mendengar pitch/frekuensi suara • mendengar loudnes/amplitudo suara • mendengar timbre/tipe suara c. Kemampuan Meraba / Touching • thermocpetor : respon suhu • nociceptor : tekanan keras peraba • mechanoceptor : tekanan lembut peraba • Proses yang cenderung salah • Proses yang lambat [2] 3. Memori Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Memori terbagi empat : a.PERCEPTUAL BUFFER (MEMORI SENSOR) • Terbatas kapasitasnya. • Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses. b. SHORT TERM MEMORY (STM) Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan. -Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula - Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan : 1. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut. 2. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak c. INTERMEDIATE Sebagai wadah untuk menyimpan ke Long Term Memory d. LONG TERM MEMORY (LTM) • Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkaneksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb. • Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.[2] Terdapat dua jenis LTM : a) Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu. b) Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur. 4. Proses Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama: 1) perseptual • menangani sensor dari luar • sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari indra manusia • diproses untuk di teruskan ke otak (memory) 2) kognitif: memproses hubungan keduanya 3) sistem motor: memngontrol aksi/respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan) [3] 5. Observations • Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. • Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian. • Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic • Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang • Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting. • Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan 6. Problem Solving Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) adalah proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.[5]. • Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan • Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Reasoning terdiri dari : • Deduktif • Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan • Jika A, maka B • Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran Contoh : If it is Friday then she will go to work It if Fridy Therefore she will go to work If it raining then the ground is dry It is raining Therefore the ground is dry • Induktif • Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru • Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna • Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan • Abduktif • Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi • Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati • Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lainyang mendukung penjelasan atau teori alternatif B. Good Ability vs Bad Abilty Contoh Desain yang Baik dan Buruk Dengan adanya kemampuan Human Abilty maka seorang manusia dapat mampu menciptakan sebuah desain dan pada pembahasan ini kelompok kami mengambil contoh sebuah kasus desain sebuah berikut adalah ciri-ciri desain web yang baik dan yang buruk. BURUK : DESAIN SECARA UMUM • Loading makan waktu lama • Halaman pertama (index/home) tidak pas dalam browser standar (800 x 600 pixel) • Frame yang harus discroll menyamping • Tak ada fokus tema pada halaman itu • Sebaliknya, terlalu banyak fokus tema dalam halaman itu • Tombol navigasi menjadi satu-satunya daya tarik • Peletakan elemen (teks, paragraf, gambar, dsb.) berantakan • Warna tidak cocok satu sama lain • Halaman bagus jika dibuka di satu browser, tetapi hancur jika dibuka di browser lain C. Proses UCD ( User Centered Design ) User merupakan object yang penting didalam pengembangan dan pembangun sistem. User disini adalah pribadi, organisasi, dan masyarakat. User saat ini harus berada pada level of design sophistication dari semua antarmuka grafis beserta isi dari webnya. Pada saat user berinteraksi dengan sistem user harus merasa sesuai dengan pengalaman yang pernah dirasakan pada saat berinteraksi dengan sistem yang lain. User harus merasa puas dengan informasi yang disediakan oleh sistem dan merasa nyaman saat berinteraksi dengan sistem. UCD ( user Centered Design ) adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metoda, tools, procedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Sasaran UCD adalah lebih dari sekedar membuat produk yang berguna. Pembahasan UCD ( user Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna. Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah: 1. Fokus pada pengguna Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan. Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi. 2. Perancangan terintergrasi Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi. 3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan. 4. Perancangan interaktif. Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya. UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators. Aturan dalam UCD Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan. Aturan dalam UCD ( User Centered Design ) 1. Perspektif Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna. 2. Installasi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif. 3. Pemenuhan Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan. 4. Instruksi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah. 5. Kontrol Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan. 6. Umpan Balik Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai. 7. Keterkaitan Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik. 8. Batasan Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem. 9. Assistance Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan. 10. Usability Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif. Proses User Centered Design ( UCD ) 1. Memahami dan menentukan konteks pengguna 2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal: • Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation, • Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ), • Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna, • Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan, • Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial. 3. Solusi perancangan yang dihasilkan • Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan. • Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll ) • Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur. • Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan, • Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi. 4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna • Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan. • Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai 6. Model menurut Eason (1992) Eason menggambarkan empat langkah kunci dalam pengembangan, yaitu perencanaan, perancangan, implementasi, dan pengelolaan sistem. Gambar 3. Metode UCD menurut Eason Pada gambar diatas terdapat empat pendekatan dalam pengembangan sistem, yaitu: 1. Soft System Methodology ( SSM ). 2. Open System Task Analysis ( OSTA ) 3. Multivew 4. Star Life Circle Keempat pendekatan diatas mempunyai fokus pengembangan yang berbeda. Kesimpulan Dengan menggunakan metode UCD untuk perancangan sistem, sistem yang dihasilkan lebih memberikan kepuasan bagi user dan meningkatkan kemanfaatan sistem tersebut. D. kapasitas manusia penginderaan ( penglihatan , pendengaran , perabaan ) Manusia adalah faktor yang paling penting dalam interaksi manusia dan komputer. Karena manusia sebagai pembuat dan pengguna sangatlah di utamankan. Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi: informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera) informasi disimpan dalam ingatan (memori) informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface. Faktor manusia (brainware) dalam merancang antarmuka adalah penglihatan, pendengaran dan sentuhan. Dalam faktor manusia dari segi penglihatan yaitu mata ada beberapa faktor yang mempengaruhi penglihatan kita, yaitu : Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek Kontras adalah cahaya yang dikeluarkan dari suatu objek dan latar belakang yang dipakai Kecerahan adalah tanggapan subjektif terhadap cahaya Sudut dan ketajaman penglihatan adalah Sudut penglihatan adalah sudut yang terbentuk oleh objek, sedangkan ketajaman penglihatan adalah penglihatan minimum pada saat mata masih bisa melihat objek Area penglihatan adalah area yang dapat dilihat oleh mata manusia normal Warna adalah cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah (infrared). Jika panjang gelombang berada pada panjang di atas dan luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga 128 warna berbeda. Sedangakan dalam segi faktor pendengaran , untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano. Sedangkan untuk sentuhan,untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif. Sedangkan dalam segi perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang utama dan belum adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang. Sebagai tambahan, indera perasa dan penciuman sangat tergantung pada tingkat kesehatan. Walaupun sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat dilatih, dan terdapat orang-orang dengan tingkat perasa dan penciuman yang tinggi. PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia. Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus PENGENDALIAN MOTORIK Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit MEMORI MANUSIA Dari segi memori,manusia memiliki tiga jenis memori yaitu : Memori iconic untuk indera visual/penglihatan Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran Memori haptic untuk indera peraba Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen, sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.

interaksi manusia dan komputer ( Tugas 1 )

1). A INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER A.Ruang Lingkup Mata Kuliah Bidang ilmu Interaksi Manusia dan Komputer “ ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain dan mengimplementasikan sisitem computer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah”. Definisi Interaksi Manusia dan Komputer “ sebuah hubungan antara manusia yang mempunyai karakterisitik untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah system yang menggunakan anatarmua (interface)”. Menurut ACM SIGCHI, 1992 Iteraksi manusia dan computer adalah “perihal membentuk menilai dan mengimplementasikan system computer secara interaktif untuk kegunaan manusia dan dengan membahas tentang fenomena yang terlibat dengan aktifitasnya”. Interaksi manusia dan Kompueter merupakan disiplin ilmu yang terdiri dari desain, evaluasi dan implementasi dari sisitem computer interaktif untuk digunakan manusia. Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer yaitu Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan computer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer. •Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu : -Bagian Antarmuka -Bagian aplikasi •Media anatarmuka manusia dan computer terbagi menjadi 2 yaitu : a.Media tekstual adalah bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan computer yang hanya bersi teks dan kurang menarik. b.Media GUI (Graphical User Interface) adalah bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan computer yang berbentuk grafis dan sangat interaktif. Elemen penunjang IMK 1.Ergonomi. Merupakan bidang ilmu yg menitikberatkan pada karakteristik fisik mesin dan sistem serta bagaimana hal tersebut mempengaruhi kinerja user. Sehingga muncul istilah Man Machine Interface (MMI). 2.Faktor Manusia (human factor) Meliputi studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin, alat2 teknologi dan sistem dalam menyelesaikan tugasnya. 3.Informasi dan Teknologi (IT) Ilmu yg membahas teknologi dan memperhatikan manajemen dan manipulasi informasi Interaksi Manusia – Mesin + Informasi dan Teknologi = Interaksi Manusia dan Komputer IMK melibatkan desain, implementasi dan evaluasi sistem interaktif dalam konteks tugas dan pekerjaan user. Dalam lingkup Interaksi Manusia dan Komputer, user adalah individual user, sekelompok user yang bekerja bersama, atau juga sekumpulan user dalam suatu organisasi, masing-masing menghadapi sebagian dari tugas atau proses dan berusaha untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut dengan menggunakan teknologi. Komputer adalah teknologi dari desktop sampai sistem komputer besar, sistem pengontrolan proses atau sistem embedded. Sistem ini dapat mencakup komponen non komputer, termasuk orang. Interaksi adalah komunikasi antara user dengan komputer, dapat secara langsung (direct) maupun tidak langsung (indirect). Komunikasi langsung melibatkan dialog dengan umpan balik (feedbak) dan kontrol selama pelaksanaan tugas/kerja. Komunikasi tidak langsung dapat berupa background process atau proses batch. Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Denagn kata lain, para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang ia rancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan penggunanya. Mekanisme interaksi antara user dengan paket word processing yang banyak digunakan, umumnya berbasis menu dan dikelompokkan untuk merefleksikan fungsi yang dilakukan submenu tersebut. Misalnya, pilihan “Save” dan “Delete” diklasifikasikan sebagai “Operasi file” berada dalam satu kelompok yang sama. Jika user kurang teliti atau tidak sengaja terpilih “Delete” padahal yang dimaskud adalah “Save”, maka akibatnya bisa ditebak. Apalagi ditambah dengan tidak adanya dialog/mekanisme konfirmasi pelaksanaan proses “Delete” atau buruknya desain mekanisme tersebut. Walaupun, akibat dari kesalahan tersebut tidaklah fatal, namun hal ini dapat merugikan bagi user. Komputer dan peralatan terkait lainnya harus dirancang dengan pemahaman bahwa penggunanya memiliki tujuan atau tugas khusus dan ingin menggunakannya sesuai dengan karakteristik tugas yang akan diselesaikan tersebut. Agar dapat terpenuhi, perancang sistem perlu mengetahui bagaimana bepikir dalam lingkup tugas user yang sesungguhnya dan menerjemahkannya kedalam sistem. Tidak mudah merancang sistem yang konsisten dan handal yang dapat mengantisipasi semua ketidaktelitian user. Interface bukanlah aspek yang dapat dibuat pada saat akhir, desainnya merupakan satu kesatuan dengan keseluruhan sistem. Desainer tidak hanya memberikan “tampilan” yang “cantik” namun juga harus dapat mendukung pekerjaan yang dilakukan oleh user dan dibuat menghindari kesalahan-kesalahan kecil. B.Siapa saja yang terlibat dalam IMK IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu. Designer sistem interaktif yang ideal harus memiliki keahlian diberbagai bidang seperti : 1.Psikologi dan ilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah. 2.Ergonomi yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan/karakteristik fisik user. 3.Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas. 4.Ilmu komputer dan teknik rekayasa untuk membangun teknologi yang dibutuhkan. 5.Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil. 6.Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface. 7.Technical writing agar mampu membuat manual. 8.Dan lain-lain. C.Konsep Dasar Prinsip kerja komputer pada dasarnya adalah masukan (input), proses (process), keluaran (output). Komputer diberikan data masukan, yang biasanya berupa angka maupun deretan karakter, yang kemudian akan diolah (diproses) oleh komputer menjadi keluaran yang diinginkan atau diharapkan penggguna. Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Cara umum yang digunakan adalah bahwa pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer, dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan. Secara umum ada 4 (empat) langkah dalam siklus interaktif, masing-masing dihubungkan ke perubahan antar komponen. Beberapa cara lain user berkomunikasi dengan sistem, salah satunya adalah batch, yaitu user menyiapkan semua informasi ke komputer dengan meninggalkan mesin untuk menyelesaikan tugas (tidak mendukung banyak tugas). Hal yang berbeda adalah direct manipulation dan Virtual Reality, user secara teratur disiapkan dengan instruksi dan menerima feedback (interaktif). The Human (Manusia = User) Terbatas dalam kapasitas memproses informasi; implikasi untuk desain Informasi pada manusia •Diterima dan direspon melalui saluran (channel) input/output •Disimpan di memory •Diproses dan diaplikasikan Komputer Terdiri dari berbagai macam elemen yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks gambar, dan memilih obyek pada layar Perlatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara Output dan input dalam bentuk kertas Interaksi Model interaksi membantu untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antara user dan system. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan system Ergonomic mencakup karakter fisik interaksi Dialog antara user dalam system dipengaruhi oleh gaya interaksi Interaksi terjadi pada konteks social dan organisasi mempengaruhi user dan system.